Rules by sport
- 9.1 Futebol
- Apostas em partidas de futebol (incluindo partidas de copa) são aceitas no tempo regulamentar especificado nas regras (90 minutos de jogo consistindo de dois tempos de 45 minutos cada mais tempo de lesão), a menos que seja declarado de outra forma na seção “Esportes” (“tempo extra”).
Tempo extra e disputas de pênaltis contarão apenas para os mercados “Para se classificar (para a próxima rodada)”, “Promoção/rebaixamento da liga”, “Vencedor do torneio” e similares. - Pelo menos 80 minutos de jogo devem decorrer para que as apostas sejam válidas, exceto para mercados que já tenham sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
- Formato de partidas amistosas.
As regras de amistosos são determinadas antes do início de um torneio. O Cliente deve verificar as regras em fontes independentes de informação antes de fazer apostas em amistosos. - O número de escanteios no Campeonato Russo de Futebol (Russian Premier League) é calculado no terceiro dia após a conclusão da partida. Se o número de escanteios não for especificado nos sites listados como Principais Fontes de Informação, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- Apostas no mercado “Mais Alto no Fim do Torneio” podem ser feitas em torneios internacionais, como a Copa do Mundo, Campeonato Europeu da UEFA, Liga dos Campeões da UEFA, Liga Europa, Jogos Olímpicos e outros.
O apostador deve prever qual dos dois times especificados terminará mais alto no final do torneio. Se ambos os times forem eliminados na fase de grupos, as apostas serão liquidadas com base nas posições dos times dentro de seus grupos: Se ambos os times terminarem na mesma posição dentro de seus grupos, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00. Se um time não jogar uma única partida, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00. Se ambos os times forem eliminados na mesma fase dos play-offs, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00. - As apostas nos mercados “Qual time marcará mais gols” e “Qual time marcará (sofrerá) mais (menos) gols” feitas na Copa do Mundo, Campeonato Europeu da UEFA, Liga dos Campeões da UEFA, Liga Europa, Jogos Olímpicos e outros são liquidadas com tempo extra incluído, mas sem levar em conta as penalidades pós-jogo.
- As apostas em partidas de futebol marcadas como “tempo extra” serão liquidadas excluindo disputas de pênaltis. Apostas sobre pena tiroteios são aceitos separadamente .
- “Primeiro Escanteio – Time”. Qual time será o primeiro a cobrar o escanteio?
- “Mais escanteios – Time”. Qual time cobrará mais escanteios na partida?
- “Total de escanteios acima/abaixo”. O Cliente deve prever se o número total de escanteios na partida será maior ou menor que o número especificado.
- Mercados de cartão amarelo (rotulados como “YC”) . Apenas advertências aos jogadores de campo e ao goleiro contarão para apostas em total de cartões amarelos e total de cartões amarelos com handicap. Nenhum segundo cartão amarelo resultando em expulsão contará no cálculo do número de cartões amarelos na partida.
- Apostas AO VIVO em cartões amarelos em um intervalo de tempo especificado são liquidadas sem levar em conta o tempo de acréscimo. Por exemplo, se uma aposta foi feita em um cartão amarelo entre 85:00 e 88:59 e um cartão amarelo foi mostrado em 90+1 min., a aposta será liquidada como perdida.
- Nenhum cartão amarelo ou vermelho mostrado aos jogadores de campo ou ao goleiro após o apito final contará para fins de apostas. Se um cartão amarelo for mostrado pelo árbitro no intervalo por uma infração cometida no primeiro tempo (ou seja, um cartão amarelo adiado), este cartão contará para apostas no primeiro tempo. Se o árbitro mostrar um cartão amarelo no final da partida por uma infração cometida no segundo tempo (ou seja, um cartão amarelo adiado), ele contará para apostas no segundo tempo.
- Apostas em “Cartão Amarelo/Vermelho” (também conhecido como YRC ou Cartões) serão liquidadas da seguinte maneira: um cartão amarelo é contado como um cartão; um cartão vermelho é contado como dois cartões amarelos. O segundo cartão amarelo para o mesmo jogador não será contado e será considerado um cartão vermelho. Isso significa que um jogador pode ter no máximo 3 cartões por partida.
- O número de cartões amarelos e vermelhos, escanteios e batidas no travessão/postes será determinado sujeito a filmagens. Em caso de falta de filmagens, ou sua interrupção, o número de cartões amarelos e vermelhos e escanteios será retirado de fontes oficiais. Uma substituição feita no 46º minuto de acordo com a fonte oficial será considerada uma substituição feita no intervalo. Um escanteio que foi repetido será considerado apenas um escanteio para fins de liquidação de apostas. Apenas os escanteios que foram feitos contarão para a liquidação de apostas em Total de Escanteios.
- Postes e travessões. Somente quando o travessão/poste for atingido pelo time adversário e a bola permanecer em jogo, tais golpes contarão para fins de apostas (por exemplo, se a bola tiver atingido o jogador, o árbitro, outro poste ou travessão). Um poste ou travessão não contará nos seguintes eventos: a partida foi interrompida antes da bola atingir um poste ou o travessão; a bola estava fora do campo ou foi marcada (um gol) após atingir um poste ou o travessão.
- Chutes no Alvo. Chutes que acertam o travessão/poste ou que são bloqueados não são contados quando esta aposta é liquidada.
- Chutes a gol. Para fins de liquidação de apostas, todos os chutes a gol e fora dele, assim como chutes bloqueados contam.
- As apostas nos mercados de estatísticas podem ser liquidadas até uma hora após o término da partida.
- Apostas PRÉ-JOGO: "Gol no intervalo de tempo", "Hora do primeiro gol", "Time a marcar primeiro\último gol até () minuto" são liquidadas levando em consideração o tempo de acréscimo, a menos que indicado de outra forma na seção Esportes.
- Apostas em EVENTOS RÁPIDOS: “Total no Intervalo de () a () Minuto”, “Handicap no Intervalo…”, “Resultado no Intervalo…”. O Cliente deve determinar o número de gols no intervalo de tempo especificado.
- No intervalo de 40:00 a 44:59 será contabilizado o total de gols excluindo os acréscimos;
- No intervalo de 40:00 a 49:59 será contabilizado o total de gols incluindo os acréscimos;
- No intervalo de 85:00 a 89:59 será contabilizado o total de gols excluindo os acréscimos;
- No intervalo das 10:00 às 19:59, se o gol for marcado no 20º minuto, ele será contabilizado para as apostas dentro deste intervalo.
- Primeiro a Acontecer. As apostas serão liquidadas da seguinte forma:
Para lançamentos laterais, escanteios e tiros de meta – o tempo em que o evento foi realmente realizado é considerado. Para faltas, cartões, impedimentos e gols – o tempo em que o evento aconteceu é considerado. Para os intervalos de tempo 41º–45º minuto e 86º–90º minuto – uma comparação estatística é conduzida que não leva em conta o tempo adicionado. Para os mercados Primeiro/Último a Acontecer – as apostas são liquidadas incluindo o tempo adicionado. - Mercados de 1 minuto. As apostas serão liquidadas da seguinte forma:
Para lançamentos laterais, escanteios, tiros de meta, cartões, tiros livres – o tempo em que o evento foi concedido pelo árbitro é levado. Para os intervalos de tempo 41º–45º minuto e 86º–90º minuto – uma comparação estatística é conduzida que não leva em conta o tempo adicionado. - “Marcar um gol (David Villa)”. A aposta vencerá se o jogador nomeado (David Villa) aparecer em campo e marcar um gol. Uma ter meta faz não contar .
- Apostas pré-jogo. Caso o jogador não entre em campo, as apostas serão reembolsadas (as apostas serão liquidadas com odds de 1). As apostas neste mercado serão válidas apenas para jogadores no 11 inicial (se um jogador for introduzido como substituto e apostas naquele jogador forem oferecidas, tais apostas serão liquidadas com odds de 1).
- Apostas ao vivo. Se um jogador entra no campo de jogo e a aposta “To Mark a Goal” é oferecida a esse jogador, então tais apostas são liquidadas de acordo com o desempenho do jogador.
- “Marcar o primeiro gol (David Villa)”. A aposta vencerá se o jogador nomeado (David Villa) aparecer em campo e marcar o primeiro gol. Um gol contra não conta. Se o jogador entrar em campo após o primeiro gol ter sido marcado ou não entrar em campo, a aposta será liquidada com odds de 1. As apostas neste mercado serão válidas apenas para jogadores no 11 inicial (se um jogador for introduzido como substituto e apostas naquele jogador forem oferecidas, tais apostas serão liquidadas com odds de 1).
- "() Para marcar um gol a qualquer momento". A aposta vencerá se o jogador marcar um gol no tempo regulamentar.
- “O jogador marcará acima/abaixo de 0,5”. As apostas serão válidas apenas para jogadores no 11 inicial (se um jogador for introduzido como substituto e apostas naquele jogador forem oferecidas, tais apostas serão liquidadas com odds de 1).
- “Primeiro/Último Gol da Partida – Intervalo de Tempo”. Apostas no primeiro gol sendo marcado no intervalo especificado, por exemplo, de 1 a 30 minutos, perderão se a partida for interrompida com o placar em 0:0 após o intervalo especificado.
- “Um Jogador Marcará Dois Gols” (também “Brace”) /”Hat -Trick”. O Cliente deve prever se um jogador marcará exatamente dois gols (um brace) ou exatamente três gols (um hat-trick) em uma única partida. Gols contra não contam. Se um hat-trick for marcado, a aposta “Um Jogador Marcará Dois Gols - Sim” perderá.
- “Pênalti concedido – Sim/Não”. O Cliente deve prever se um pênalti será concedido na partida.
- “Pênalti concedido e expulsão – Sim”. A aposta vencerá se houver um pênalti e uma expulsão na partida.
- “Half: 1x2”. As apostas são feitas no primeiro tempo.
Por exemplo, “Time 2 para vencer o primeiro tempo - Sim”. A aposta vencerá se o Time 2 vencer o primeiro tempo. - “Multi Corner”. O número de escanteios no primeiro tempo é multiplicado pelo número de escanteios no segundo tempo. Por exemplo, houve cinco escanteios no primeiro tempo e sete escanteios no segundo tempo. Consequentemente , o resultado é 5x7=35.
- “ Pênaltis Vitória 2 – Sim”. Um pênalti deve ocorrer e o Time 2 deve vencê-lo para que esta aposta vença. A aposta perderá se nenhum pênalti ocorrer ou se o Time 2 perder o pênalti.
- “Período de Maior Pontuação”.
“Período de Maior Pontuação – 1º Tempo” – uma aposta no número total de gols no primeiro tempo excedendo o número total de gols no segundo tempo;
“Período de Maior Pontuação – 2º Tempo” – uma aposta no número total de gols no segundo tempo excedendo o número total de gols no primeiro tempo;
“Período de Maior Pontuação – Empate” – uma aposta no número total de gols no segundo tempo sendo igual ao número total de gols no primeiro tempo. - “Jogador do Time 1/2 Tem a Bola no Apito Final”. O Cliente precisa prever um jogador de qual time estará em posse da bola no apito final.
- Apostas em jogadores específicos “Primeiro a Acontecer” : (Costa D.) Não Marcará um Pênalti; (Costa D.) Receberá Cartão Vermelho/Amarelo; (Costa D.) Será Substituído; (Costa D.) Marcará um Gol”.
Um boletim de apostas no qual o resultado mais antigo é especificado vencerá. Por exemplo, um cartão amarelo foi mostrado a Costa D. no 15º minuto, ele marcou um gol no 30º minuto e foi substituído no 40º minuto. A aposta “(Costa D.) Receberá Cartão Vermelho/Amarelo” vencerá, enquanto as apostas em outros resultados perderão. Caso Costa D. não entre em campo, todas as apostas serão reembolsadas (as apostas serão liquidadas com odds de 1). - Futebol. Especiais. “Próximo Aposentadoria de Gerente” . Caso mais de um gerente se aposente no mesmo dia, a aposentadoria que foi declarada primeiro no site oficial do time será considerada a primeira. Todas as apostas feitas após a aposentadoria do gerente serão liquidadas com odds de 1. A hora e a data da aposentadoria serão determinadas sujeitas às informações no site do time que rescindiu seu contrato com o gerente.
- Futebol. “Gerentes”. Nenhum gerente zelador (uma pessoa nomeada para desempenhar funções gerenciais) contará para fins de apostas. Se um gerente que não esteja na lista for nomeado, todas as apostas serão mantidas e consideradas perdidas. Se um clube nomear um diretor, ele não contará para a liquidação de apostas no mercado de gerente permanente.
- Futebol. “Jogadores” . As apostas neste mercado serão liquidadas sem levar em conta os jogadores emprestados, a menos que indicado de outra forma na seção “Esportes” (“incluindo empréstimos”). Se um jogador não tiver deixado um clube na janela de transferência especificada, todas as apostas serão mantidas e consideradas perdidas. Se um jogador assinar um contrato com um clube para o qual nenhum preço é oferecido, todas as apostas serão mantidas e consideradas perdidas. Se todos os contratos preliminares ou outros acordos semelhantes confirmando o acordo forem concluídos depois da data especificada no mercado, eles não contarão para a liquidação das apostas.
- Apostas em disputas de pênaltis . Se o quinto pênalti não for cobrado em uma disputa de pênaltis, os seguintes mercados serão reembolsados:
“Time 2 para marcar seu 5º pênalti - Não”; “Time 2 para marcar seu 5º pênalti - Sim”. - “ Jogador a marcar o primeiro gol e time a vencer com o placar”.
O Cliente deve prever qual jogador marcará o primeiro gol e o placar no final do tempo regulamentar (incluindo acréscimos). Se um jogador não participar da partida ou for introduzido como substituto após o primeiro gol ter sido marcado, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Se o primeiro gol for um gol contra (um jogador marca na rede do seu próprio time), as apostas no jogador que marcou esse gol serão liquidadas com odds de 1. Se uma partida for interrompida após o primeiro gol ter sido marcado e não for concluída dentro do prazo estipulado nas regras, as apostas no jogador que marcou esse gol serão liquidadas com odds de 1. Aposta 1 “Adam Lallana marcará o primeiro gol e o time 1 vencerá com o placar de 1 a 0 - sim” Aposta 2 “Dejan Lovren marcará o primeiro gol e o time 1 vencerá com o placar de 1 a 0 - sim”
Exemplo 1.
Adam Lallana marcou o primeiro gol e o time 1 venceu com o placar de 1 a 0: a aposta 1 vence; a aposta 2 perde.
Exemplo 2.
Adam Lallana não entrou em campo e o Time 1 venceu com o placar de 1 a 0: a aposta 1 é reembolsada; a aposta 2 perde. - Resultados alternativos. “Total de pontos por cartões”. O cliente deve prever o número de pontos recebidos pelo(s) time(s) por cartões na partida. Apostas são aceitas no horário regular.
- Nenhum cartão será contabilizado a menos que seja mostrado a um jogador em campo;
- Um cartão amarelo vale 10 pontos;
- Um cartão vermelho vale 25 pontos;
- O número máximo de pontos dados por uma segunda infração de cartão amarelo resultando em um cartão vermelho é 25. Esses pontos serão dados desde que um cartão vermelho tenha sido mostrado imediatamente após um cartão amarelo.
- Resultados alternativos. “Pontos” (Desempenho da equipe). O cliente deve prever o número de pontos ganhos pela equipe durante a partida. As apostas são aceitas no tempo regulamentar. Nenhum cartão vermelho contará, a menos que seja mostrado a um jogador em campo. Um escanteio que tenha que ser repetido não será considerado um segundo escanteio e, portanto, não resultará em 3 pontos extras.
Pontos serão concedidos da seguinte forma : - 10 pontos para cada meta ;
- 5 pontos para uma vitória sem sofrer gols;
- 3 pontos para cada canto ;
- - (menos) 10 pontos para cada cartão vermelho.
- Resultados alternativos. “Pontos nos primeiros cinco minutos”. As apostas feitas nos primeiros cinco minutos de jogo serão liquidadas com base no que acontece no intervalo de 0:00 a 4:59.
- Um escanteio que tenha que ser repetido será considerado um escanteio único;
- Uma penalidade que tenha que ser repetida a critério do árbitro contará como uma penalidade única;
- Até 10 pontos podem ser ganhos por um jogador por cometer duas infrações, mesmo se um cartão amarelo for seguido por um cartão vermelho. Um cartão só será contado se for mostrado a um jogador em campo.
Pontos serão concedidos da seguinte forma : - 10 pontos para cada meta ;
- 3 pontos para cada canto ;
- 10 pontos para cada penalidade marcada;
- 5 pontos para cada cartão .
- Resultados alternativos. “Total de pontos durante a partida” . O Cliente deve prever o número de pontos ganhos pelos times durante a partida.
- Um escanteio que tenha que ser repetido contará como um único escanteio;
- Uma penalidade que tenha que ser repetida a critério do árbitro contará como uma penalidade única;
- Até 13 pontos podem ser ganhos por um jogador por cometer duas infrações, mesmo se um cartão amarelo for seguido por um cartão vermelho. Um cartão só será contado se for mostrado a um jogador em campo.
Pontos serão concedidos da seguinte forma : - 10 pontos para cada meta ;
- 3 pontos para cada canto ;
- 10 pontos para cada penalidade marcada;
- 3 pontos para cada cartão amarelo;
- 10 pontos para cada cartão vermelho.
- Cartões. Estatísticas . As apostas serão liquidadas dependendo dos eventos durante o tempo regulamentar. Nenhum cartão contará a menos que seja mostrado a um jogador em campo.
Primeiro Cartão. As apostas serão liquidadas sobre o que ocorreu no intervalo designado da partida. Um cartão vermelho ou amarelo deve ser mostrado no intervalo designado. Nenhum cartão contará se uma infração que mais tarde resultou em uma advertência (ou expulsão) aconteceu no intervalo designado, mas o cartão foi mostrado após o intervalo designado.
Total de Cartões . As apostas serão liquidadas incluindo o tempo adicionado (parada). O tempo extra não contará, a menos que seja indicado o contrário. Apenas um cartão contará para uma segunda infração passível de cartão amarelo. Isso significa que se um cartão amarelo for imediatamente seguido por um cartão vermelho, apenas um cartão contará para fins de apostas. Consequentemente, um jogador não pode receber mais de dois cartões por partida.
Última carta. Se não houver cartões na partida, a seleção "Sem cartões" vencerá. Todas as outras apostas perderão. Se dois ou mais jogadores estiverem envolvidos em um único incidente, o mercado será liquidado com base no último cartão mostrado. - Futebol com 8 jogadores em cada time. Uma partida consiste em dois tempos de 30 minutos cada (a menos que o árbitro e os times adversários tenham concordado com um formato diferente). As partes devem chegar a um acordo (por exemplo, que cada tempo deve ter 25 minutos devido à má iluminação) antes do início da partida e tal acordo deve estar em conformidade com as regras do torneio .
- O intervalo do meio-tempo não deve exceder 10 minutos. A duração do intervalo do meio-tempo pode ser alterada por mútuo acordo entre as equipes e o árbitro;
- Somente o árbitro pode determinar a duração do tempo adicional ;
- Deve ser alocado tempo adicional para fazer um arremesso de 10 metros concedido no final de qualquer tempo no tempo regulamentar ou na prorrogação;
- Tempo extra . As regras podem estipular dois períodos de tempo extra iguais.
- Partidas alternativas. É aqui que as partidas alternativas são feitas a partir das equipes que participam de partidas transmitidas AO VIVO. Caso haja uma desistência em uma das partidas da vida real, as apostas em partidas alternativas serão liquidadas com odds de “1” (reembolso).
Por exemplo. Partida alternativa: UC Sampdoria – Hellas Verona W1. Partidas reais: UC Sampdoria – Internazionale 2:0, Udinese Calcio – Hellas Verona 0:2. O placar da partida alternativa UC Sampdoria – Hellas Verona é 2:2. A aposta perde, pois a partida alternativa terminou empatada.
Dupla alternativa partidas . Todos os times listados neste mercado jogam simultaneamente. As apostas serão liquidadas com base nos resultados das partidas entre os times especificados.
Por exemplo.
Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund – FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim – Total acima de 2,5
Eintracht Braunschweig – FC Schalke 04 terminou com o placar de 0:0. Borussia Dortmund – TSG 1899 Hoffenheim terminou com o placar de 2:1. O placar combinado de Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund é 0+2=2. O placar combinado de FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim é 0+1=1. O placar combinado das partidas duplas Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund – FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim é 2:1. O primeiro par vence o segundo par por uma margem de um gol. O total da partida dupla alternativa é de 3 gols e, portanto, a aposta vence. - FIFA. Próximo Presidente. O presidente em exercício da FIFA não contará para fins de apostas.
- Futebol. Times. Apostas especiais. Jogadores. Apostas nas estatísticas de um jogador só contarão se o jogador em questão fez uma aparição para o time especificado. O jogador deve participar de pelo menos uma partida.
Por exemplo. Futebol. Liverpool. Temporada 2015/16. Premier League. Jogadores. Total de cartões amarelos. Apenas os cartões amarelos que foram mostrados a um jogador enquanto estava na escalação do Liverpool FC contarão para fins de apostas . jogador deve participar em pelo menos uma partida. - Futebol. Estatísticas da primeira e da segunda mão. Os resultados são dados com base no resultado de ambas as mãos. As apostas serão liquidadas quando a segunda mão terminar.
- Como o gol será marcado . O aplicam-se as seguintes regras :
- Gol contra – a aposta ganha se um gol for marcado como um gol contra.
- De uma cobrança de falta direta – a aposta ganha se um gol for marcado de uma cobrança de falta direta pelo jogador que cobra a falta ou se um gol for marcado diretamente de um escanteio.
- Pênalti – a aposta vence se um gol for marcado em uma cobrança de pênalti pelo jogador que cobra o pênalti.
- Com um Cabeceio (Gol de Cabeça) – a aposta ganha se um gol for marcado pela bola batendo na cabeça de um jogador. Próprio metas vai não contar para apostando propósitos .
- Por Chute – a aposta ganha se um gol for marcado de um chute. Um gol de um tiro livre direto, um pênalti ou um gol contra não contará para fins de apostas. Se um gol tiver sido marcado por qualquer parte do corpo de um jogador além da cabeça, tal gol será considerado como tendo sido marcado por chute.
- Sem Gol – a aposta vence a menos que o primeiro (ou próximo) gol tenha sido marcado.
- “Posição do Artilheiro ”. As apostas neste mercado serão liquidadas com base na posição oficial de um jogador. As posições são determinadas de acordo com as informações de “Posição” em http://www.transfermarkt.co.uk/ . Para partidas entre seleções nacionais, a posição de um jogador será determinada de acordo com a lista inicial no site oficial do torneio.
- Jogadores, Match-Ups por gols. As apostas neste mercado são liquidadas no resultado no final do tempo regulamentar. Se o jogador em questão não fizer parte do 11 inicial, as apostas serão liquidadas com odds de “1”.
- Estatísticas de seleções nacionais na fase de grupos. Esses mercados serão liquidados com base nos resultados de partidas oficiais realizadas na fase de grupos.
- Nos mercados “Distância Coberta por Um Jogador” e “Distância Coberta por Um Time”, a distância é especificada em quilômetros e é determinada excluindo tempo extra e excluindo disputas de pênaltis. A distância coberta por um jogador (ou time) deve ser arredondada para o centésimo de quilômetro mais próximo.
- Melhor jogador da partida. Se um jogador não estiver na escalação inicial, mas jogar durante a partida, todas as apostas neste jogador serão mantidas. Se o jogador não participar da partida, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1,00. Caso as informações estejam faltando no site oficial do torneio, as apostas serão liquidadas de acordo com as informações publicadas em https://ru.whoscored.com.
- Estatísticas de times nacionais no torneio. Esses mercados serão liquidados com base nos resultados de partidas oficiais, incluindo prorrogação (excluindo disputas de pênaltis e gols contra) realizadas na fase de grupos e na fase de play-off. Os mercados sobre as estatísticas dos jogadores na partida serão liquidados incluindo prorrogação.
- A equipe médica só é considerada como tendo entrado no campo de jogo se tiver permissão do árbitro para fazê-lo e se realmente fornecer assistência médica a um jogador em campo (aplicando curativos, tratando uma perda repentina de circulação sanguínea, ressuscitação cardiopulmonar, evacuação médica, etc.). No caso de duas equipes médicas serem chamadas pelo árbitro - uma para cada equipe - isso será contado como uma única equipe médica entrando no campo de jogo.
- "VAR a ser usado por um árbitro – Sim/Não" - o árbitro consulta a tela do VAR.
"VAR a ser usado – Sim/Não" . O uso da revisão de vídeo é determinado com base no fluxo de vídeo se ocorrer uma das seguintes situações: - o árbitro faz o sinal de revisão do vídeo (um retângulo);
- o árbitro consulta a tela do VAR;
- Resultado. Maior no final do torneio (jogadores). Este mercado será liquidado com base nos dados fornecidos pelo site oficial do torneio (incluindo tempo extra, mas excluindo disputas de pênaltis e gols contra).
- Para apostas em estatísticas de jogadores (para uma temporada, série, torneio), se um jogador desistir totalmente de uma temporada/série/torneio por qualquer motivo, as apostas naquele jogador serão liquidadas com odds de 1,00.
- Para os mercados “Mais Alto no Fim do Torneio” , o apostador deve prever qual time do par especificado terminará mais alto na tabela no final do torneio:
Se ambos os times terminarem na mesma posição na tabela do torneio, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00. Se um time não jogar uma única partida no torneio, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00. Se ambos os times forem eliminados na mesma fase dos play-offs, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00. - O mercado “Jogador que marcará mais gols” (para um torneio ou campeonato) será liquidado incluindo prorrogação, mas excluindo disputas de pênaltis.
- “Para ser enviado para as arquibancadas”. O Cliente deve prever se o árbitro enviará o gerente especificado para as arquibancadas.
- “Jogador vs Time”. Este mercado será liquidado com base nos resultados de partidas oficiais. Caso um jogador não participe da partida ou não seja incluído no 11 inicial, as apostas serão reembolsadas. Se um jogador for dispensado ou substituído durante a partida, todas as apostas serão mantidas.
- Vitórias alternativas. Este mercado será liquidado com base nos resultados de partidas oficiais. Se houver uma desistência em qualquer partida ou se uma partida não for realizada, as apostas em vitórias alternativas serão reembolsadas.
- A aposta “Estatísticas. Qual grupo terá o maior número de gols” será liquidada com odds iguais a “1” se um número igual de gols for marcado em cada grupo.
- “Gol de bola parada”. Um gol de bola parada é marcado se os jogadores de qualquer time tocaram na bola não mais do que duas vezes (incluindo o chute inicial) do momento em que a bola é devolvida ao jogo aberto até o momento em que o gol é marcado. Um toque do goleiro defensor não é contado. As posições de bola parada no futebol incluem chute inicial do meio-campo, lateral da linha lateral, tiro livre direto, tiro livre indireto, escanteio, tiro de meta, pênalti e bola ao chão.
- "Gol de Fora da Área Penal". Apenas gols de jogadas abertas contarão.
- Apostas em número de gols de pé esquerdo, gols de pé direito e gols de cabeça. Nenhum próprio metas vai contar .
- Para os mercados de “Free Kick” são válidos tanto os free kicks diretos como os indiretos (incluindo os free kicks após impedimento).
- Futebol de salão ( showball ) é um tipo de futebol jogado em uma arena coberta murada com grama sintética. Uma partida consiste em dois tempos de 20 minutos cada ou quatro quartos de 15 minutos cada, dependendo do acordo entre as equipes. Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar, uma prorrogação pode ser concedida. Todos apostas são aceitas no horário regular.
- Gol múltiplo. É necessário prever o número de gols marcados durante a partida com base nos diferentes intervalos oferecidos. Por exemplo, Gol múltiplo 2-4. A aposta vencerá se 2, 3 ou 4 gols forem marcados na partida.
- O próximo gol, handicap . É necessário prever qual time marcará o próximo gol. Se não houver próximo gol na partida, a aposta será liquidada com odds de 1.
- Confrontos entre jogadores. O tempo de acréscimo é incluído ao liquidar apostas em gols marcados pelos jogadores selecionados. Isso exclui o tempo extra. No caso de pelo menos um dos jogadores não entrar em campo, os confrontos entre esse jogador serão liquidados com odds de 1,00. Apostas aplicar para o apenas escalação inicial .
- Duelo de Expulsão. Apostas na expulsão do jogador são liquidadas incluindo o tempo de acréscimo, excluindo o tempo extra. Apostas na expulsão são válidas para os jogadores especificados, não para todo o time (a menos que indicado de outra forma). O BC oferece os resultados: jogador vs jogador; jogador vs time.
- Períodos de tempo sem gols (não incluindo tempo adicional). A duração desse intervalo de tempo é calculada como a diferença entre o minuto do primeiro gol e o início da partida, a diferença nos minutos de quaisquer gols subsequentes e a diferença entre o minuto do gol final e o fim da partida. Se nenhum gol for marcado na partida, o período de tempo sem gols na partida será calculado como 90 minutos.
Para apostas em períodos sem gols, tempo de uma equipe na liderança e duração do empate, apenas os minutos completos são levados em consideração. Por exemplo: se o primeiro gol for marcado na marca de 11:01 e o segundo for marcado na marca de 15:59, o período sem gols é de 3 minutos (13º, 14º e 15º minutos). Exemplo 2: se um gol for marcado no tempo adicional, ele será considerado como tendo sido marcado no 90º minuto e resultará em dois períodos sem gols: 89 minutos completos (0-90) e 0 minutos completos (90-90) - Tackles. Para liquidar esse tipo de aposta, são levadas em conta as estatísticas publicadas em https://whoscored.com.
- “Dribbling” e “ Duelos Aéreos“ . As apostas são liquidadas com base nos dados fornecidos pelo whoscored.com, enquanto apenas dribles bem-sucedidos e duelos aéreos vencidos são levados em consideração.
- Duelo dos Árbitros . As apostas e as probabilidades são baseadas no número de pontos atribuídos a cada decisão tomada por uma equipe de arbitragem.
Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto para um cartão amarelo.
Um cartão vermelho concedido após dois cartões amarelos não é adicionado à pontuação (YC + YC = RC = 2 pontos).
2 pontos para um cartão vermelho0,5 pontos para um impedimento marcado3 pontos para uma penalidade concedida No caso de o árbitro principal ter sido substituído ou uma partida ter começado, mas não ter sido concluída (a menos que o resultado da aposta já tivesse sido determinado no momento em que a partida foi interrompida), as apostas podem ser reembolsadas. - Futebol Americano
- O casa de apostas aceita apostas :
- no tempo regulamentar (60 minutos de jogo, compostos por quatro quartos de 15 minutos cada);
- no tempo normal, incluindo horas extras (rotulado como “Incluindo horas extras”).
- Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados no momento em que a partida foi interrompida.
- Pelo menos 55 minutos de jogo devem decorrer para que as apostas sejam válidas. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados no momento em que a partida foi interrompida.
- Para apostas em mercados “Mais Alto no Fim do Torneio”, se os times não se classificarem do grupo, as apostas serão liquidadas com base em suas respectivas posições dentro do grupo. Se os times ficarem empatados, as apostas serão liquidadas com base em suas pontuações.
- Quarto com maior (menor) pontuação - Total. Caso haja dois ou mais quartos com maior (menor) pontuação com o mesmo total, nenhuma aposta será reembolsada. Neste caso, as apostas serão liquidadas com base no total.
- Quarto com maior pontuação. Se for impossível determinar o quarto com maior pontuação incondicionalmente (ou seja, se dois ou mais quartos terminarem com a mesma pontuação), as apostas em tais quartos serão liquidadas com odds de 1. Apostas sobre outro quartos será considerado perdido .
- Maior Pontuação do Tempo. Se ambos os tempos terminarem com a mesma pontuação, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- Se uma partida incluindo prorrogação terminar empatada, as apostas V1 e V2 serão liquidadas com odds de 1 (as apostas serão reembolsadas), enquanto as apostas nos mercados de total e handicap serão liquidadas com base no resultado da partida.
- 9.3 Badminton, Tênis de mesa , Vôlei de praia
- Se o início de uma partida for atrasado ou adiado por qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até que a partida ou o torneio em que a partida for realizada seja concluído ou até a desistência de um dos participantes.
- Caso uma partida seja interrompida devido à desistência ou desqualificação de qualquer time no primeiro game/set, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto para aqueles mercados que já haviam sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida. As apostas no vencedor da partida serão liquidadas com odds de 1 neste caso.
- Caso uma partida seja interrompida devido à desistência ou desqualificação de qualquer um dos times, o primeiro game/set deve ter sido concluído para que as apostas no vencedor da partida sejam válidas, caso contrário, todas as apostas neste resultado serão liquidadas com odds de 1. No caso de desistência ou desqualificação de um jogador, uma desistência será declarada.
- Se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo (por exemplo, se um dos oponentes se recusar a continuar ou for desqualificado) e mais de dois jogos/sets tiverem sido jogados , os resultados que já haviam sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida (por exemplo, o resultado do primeiro jogo/set, total do primeiro jogo/set, etc.) contarão para a liquidação da aposta. Os pagamentos em outras apostas serão feitos com odds de 1, exceto para apostas no vencedor da partida. O time que avançou para a próxima rodada ou o vencedor do torneio será considerado o vencedor da partida.
- Nenhuma aposta será cancelada por causa de um erro de impressão nas iniciais de um desportista (por exemplo, B. Smith em vez de A. Smith) . Neste evento , apostas permanecerá .
- "Vença a partida". Se qualquer um dos jogadores nomeados no resultado for substituído antes do início da partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
- Os handicaps e totais para os esportes acima mencionados devem ser especificados em pontos, exceto para os mercados “Handicap por Sets” e “Total de Sets”.
- "Vencedor". O esportista (o time) que ficar em primeiro lugar no torneio será considerado o vencedor. Se o esportista se retirar do torneio antes do início, as apostas naquele esportista serão liquidadas com odds de 1.
- "Para se qualificar". O Cliente deve prever qual jogador dos dois listados avançará mais na chave do torneio. Se ambos os jogadores forem eliminados do torneio, aquele que avançou mais na chave será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores forem eliminados da mesma rodada, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Se o jogador se retirar do torneio antes de ele começar, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- 9.4 Basquetebol
- O casa de apostas aceita apostas :
- no tempo regulamentar (o tempo de jogo pode ser de 48 minutos, consistindo em quatro quartos de 12 minutos cada, ou 40 minutos, consistindo em quatro quartos de 10 minutos cada; NCAA – dois tempos de 20 minutos cada);
- no tempo regulamentar, incluindo prorrogação (rotulado como “Incluindo prorrogação”). Apostas em Stats incluem OT, a menos que indicado de outra forma. Outros termos de apostas podem ser especificados na seção de apostas.
- Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas na partida serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados no momento em que a partida foi interrompida.
- Se a duração de uma partida for de 40 minutos, pelo menos 35 minutos devem ser jogados para que as apostas sejam válidas. Se a duração de uma partida for de 48 minutos, pelo menos 40 minutos devem ser jogados para que as apostas sejam válidas. Nesses casos, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados no momento em que a partida foi interrompida.
- Em partidas de basquete (para eventos rotulados como “Incluindo Prorrogação”), as apostas em mercados de handicap e total no quarto período e no segundo tempo são liquidadas excluindo a prorrogação.
- Os times da NBA podem ser mostrados em uma ordem direta (casa-fora), bem como em uma ordem inversa. Se for o último caso, nenhuma aposta é reembolsada.
- "Mais Alto no Fim do Torneio". Caso os times não consigam se classificar de seu grupo, as apostas serão liquidadas com base na colocação em que terminarem dentro do grupo. Caso os times fiquem empatados no grupo, as apostas serão liquidadas com base em sua pontuação.
- O Cliente deve verificar as regras dos amistosos de basquete (sejam amistosos de copa ou de clube) por meio de fontes oficiais. Se um amistoso terminar empatado (as regras da partida foram alteradas), as apostas no vencedor serão liquidadas com odds de 1. No entanto, as apostas em mercados de total e handicap serão liquidadas com base no resultado.
- Se a prorrogação for jogada em eliminatórias de copa devido ao resultado agregado de uma partida de duas pernas, a prorrogação será levada em conta para liquidar as apostas na segunda partida. Da mesma forma, a prorrogação jogada devido ao resultado agregado de uma partida de duas pernas também é incluída em “Para se classificar”, “Para ser promovido/rebaixado”, “Vencedor do torneio” e outras apostas semelhantes.
- Se uma partida de basquete terminar empatada, a aposta “Haverá prorrogação? - Sim” vence e a aposta “Haverá prorrogação? - Não” perde.
- Apostas "Intervalo/Tempo Integral". Na seção Esportes, "W" representa uma vitória e "X" representa um empate. O resultado do primeiro tempo é mostrado primeiro, seguido pelo resultado do jogo após o tempo regulamentar. Por exemplo, W1W2 significa que o Time 1 venceu (W1) o primeiro tempo, enquanto o Time 2 foi o vencedor (W2) no final do tempo regulamentar.
Apostas "Intervalo/Tempo Integral" incluindo prorrogação. O cliente deve prever qual time vencerá o primeiro tempo e qual time vencerá o jogo com prorrogação incluída. Clientes poderia não aposta em um empate . - "Quarto com maior (menor) pontuação – Total". Se dois ou mais quartos com maior (menor) pontuação tiverem o mesmo total, nenhuma aposta será reembolsada. Neste caso, as apostas serão liquidadas com base no total (quando o total do quarto quarto for liquidado, nenhum ponto marcado na prorrogação contará).
- "Quarto com maior pontuação". Se o quarto com maior pontuação for impossível de determinar incondicionalmente (ou seja, quando dois ou mais quartos terminaram com o mesmo resultado), as apostas em tais quartos serão liquidadas com odds de 1. As apostas em outros quartos perderão (quando o total do quarto quarto for liquidado, nenhum ponto marcado na prorrogação contará).
- "Tempo com Maior Pontuação". Se ambos os tempos terminarem com o mesmo resultado, as apostas serão liquidadas com odds de 1 (quando o total do segundo tempo for liquidado, nenhum ponto marcado na prorrogação contará).
- " Time… para vencer os dois tempos – Sim". Quando o total do segundo tempo for acertado, nenhum ponto marcado na prorrogação contará. "Time… para vencer os dois tempos – Não". A aposta vencerá se o time especificado empatar ou perder pelo menos um tempo.
- "Cada time marcará mais de 72,5 – Sim". A aposta vencerá se o total marcado por cada time durante a partida for 73 ou mais.
- "Cada equipe pontuará acima de 72,5 – Não". A aposta vencerá se pelo menos uma das equipes não tiver atingido o total cotado.
- "Total para cada quarto acima de 32,5 – Sim". A aposta vencerá se o número total de pontos marcados em cada quarto for 33 ou mais.
- "Primeira Falta", "Total de Faltas". Ao liquidar apostas, apenas faltas pessoais cometidas por jogadores na quadra são levadas em conta. Faltas técnicas cometidas por um treinador, oficiais de equipe ou jogadores de banco não são contadas.
- "Primeiro Rebote". Preveja qual time será o primeiro a ter um rebote.
- As apostas nos mercados de “Turnovers” são liquidadas apenas com base nas estatísticas individuais dos jogadores e não nas estatísticas da equipe.
- Apostas em mercados de "Rebotes" são liquidadas com base nas estatísticas individuais dos jogadores e nas estatísticas do time. Para partidas da NBA, WNBA, liga francesa (masculina), apenas rebotes pessoais são considerados.
- As apostas nos mercados “Corrida para … Pontos” na seção “Esportes” podem estar disponíveis com:
- dois resultados (W1, W2). Para tais apostas, se nenhuma equipe marcar o número especificado de pontos, as apostas em um vencedor serão anuladas (por exemplo, se o placar for 19-19, as apostas “Corrida para 20 Pontos W1” serão anuladas).
- três resultados (V1, V2, Nenhum), caso em que as apostas serão liquidadas de acordo com os resultados.
- A aposta “Score By Quarters 2-0” vencerá se o Time 1 tiver vencido dois quartos de quatro e os dois quartos restantes tiverem terminado em empate. A aposta “Score By Quarters 1-1” vencerá se um time tiver vencido um quarto, o outro time tiver vencido outro quarto e os dois quartos restantes tiverem terminado em empate.
- "Handicap por Quartos". Por exemplo, "2 Handicap por Quartos -2,5". O resultado final é 81:102 (17:22, 26:25, 18:20, 20:35), o resultado por quartos é, portanto, 1:3 (0:1, 1:0, 0:1, 0:1, respectivamente). A aposta perde, pois quando o handicap para o Time 2 é aplicado, o resultado por quartos é 1:0,5.
- Os mercados “Total de Quartos Empatados”, “Handicap por Quartos”, “Pontuação por Quartos” e “Vitória por Quartos” são liquidados apenas com base no resultado no final do tempo regulamentar.
- A aposta “1 Margem de Vitória em Intervalo de Pontos de -1 a 9” vence se a diferença no número de pontos marcados pelo Time 1 e Time 2 cair dentro do intervalo de -1 a 9 pontos. Por exemplo, o placar é (85:90), então a margem de vitória do Time 1 é -5 e, portanto, a aposta perde.
- As apostas nos mercados “Porcentagem de field goals de 2 pontos”, “Porcentagem de field goals de 3 pontos” e “Porcentagem de lances livres” são liquidadas com base nas estatísticas do site oficial, em que os valores percentuais são arredondados para o número inteiro mais próximo.
- As apostas no mercado “Total Play Time” devem ser especificadas em minutos. Se o total tiver sido nomeado exatamente, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Por exemplo, em relação à aposta “Total Kyrie Irving Over 39.5”, se o tempo total de jogo do jogador for de 39 minutos e 30 segundos, a aposta será liquidada com odds de 1.
- Netball é um tipo de basquete feminino (com quatro quartos de 15 minutos cada). As apostas são feitas e liquidadas no tempo regulamentar e no tempo regulamentar incluindo prorrogação (rotulado como “Incluindo prorrogação”).
- Basquete. Resultados. Time a ser mais alto no final do torneio (NBA) . Os times serão classificados com base nos seguintes critérios sucessivos: fase de eliminação; lugar conquistado na conferência; porcentagem de partidas vencidas na temporada regular; margem de pontos na temporada regular; pontos marcados na temporada regular.
- Basquete. Resultados. Equipe a ser mais alta no final do torneio ( Euroleague ) . As equipes serão classificadas com base nos seguintes critérios sucessivos: fase de eliminação; colocação na fase Top-16; número de partidas vencidas na fase Top-16; margem de pontos na fase Top-16; pontos marcados na fase Top-16.
- " SuperTotal () Acima/Abaixo". O Cliente deve prever se as equipes marcarão mais ou menos pontos do que o total cotado. Por exemplo, " SuperTotal : (166-167 Reembolso) 167,5 Acima". A aposta vencerá se as equipes marcarem mais de 167,5 pontos no total. Se as equipes marcarem 166 ou 167 pontos no total, as apostas serão reembolsadas.
- " SuperHandicap 1/2 ()". O Cliente deve prever se o time vencerá levando em consideração o handicap cotado. Por exemplo, " SuperHandicap 2: (-4; -3 Reembolso) -4,5". A aposta vencerá se a diferença de pontuação for de 5 pontos ou mais a favor do Time 2. Se houver empate após os valores de handicap (-4) ou (-3) terem sido aplicados, as apostas serão reembolsadas.
- Apostas nas estatísticas médias dos jogadores durante a temporada regular da NBA (pontos, rebotes, assistências, bloqueios). Para fins de liquidação de apostas, os jogadores devem ter participado de 58 jogos, de acordo com as regras da NBA.
- Duplo-duplo (triplo-duplo) na partida. Para esta aposta é necessário prever se o jogador terá ou não um desempenho de dois dígitos em duas (duplo-duplo), três (triplo-duplo) categorias na partida. Categorias estatísticas: pontos, rebotes, assistências, bloqueios. Se o desportista tiver um triplo-duplo, então a aposta duplo-duplo neste jogador será liquidada como uma vitória.
- Pontuação no intervalo. Para este mercado, é sugerido adivinhar se a pontuação do quarto será no intervalo selecionado. Na parte esquerda, o intervalo para a pontuação do primeiro time é apontado, na parte direita - o intervalo para a pontuação do segundo time. Exemplo. "Pontuação no intervalo 3º quarto. 22-33: 8-19 - Sim." A aposta ganha se o 3º quarto terminar com a pontuação de 24-15.
- Partidas alternativas. Neste tipo de evento, os resultados dos times nas partidas especificadas são comparados (somente tempo regulamentar). Se um time perder qualquer uma das partidas, as apostas nas partidas alternativas serão liquidadas com odds de 1,00 (reembolsadas).
- Basquete 3x3. Os jogos consistem em um período com duração de 10 minutos. Os times jogam até o fim do tempo regulamentar, ou até que um deles ganhe 21 pontos. Se um jogo terminar empatado, a prorrogação será jogada até que um time esteja liderando por uma margem de 2 pontos
. Principais diferenças no jogo : - Um gol padrão vale 1 ponto.
- Um field goal (da linha de 3 pontos) vale 2 pontos.
- As equipes têm 12 segundos para atirar durante um ataque.
- Basquete 4x4. Os jogos consistem em dois períodos de 10 minutos cada. Se um jogo terminar empatado, 5 minutos de prorrogação são jogados.
Principais diferenças no jogo : - Um gol padrão vale 2 pontos.
- Um field goal (da linha de 3 pontos) vale 3 pontos.
- Uma enterrada vale 3 pontos.
- As equipes têm 24 segundos para atirar durante um ataque.
- 9.5 Beisebol, Softbol
- Apostas em partidas de beisebol são aceitas com entradas extras incluídas.
Os nomes dos arremessadores iniciais serão levados em consideração no momento da aceitação da aposta, caso os nomes sejam especificados em relação ao evento. Ambos os arremessadores listados devem começar e cada arremesso pelo menos uma vez para que as apostas sejam válidas. Caso algum dos arremessadores listados não comece por qualquer motivo, todas as apostas neste jogo serão consideradas nulas. Se os arremessadores iniciais não estiverem listados, as apostas serão aceitas independentemente de quem sejam esses arremessadores iniciais. - As apostas serão válidas se o número planejado de entradas for reduzido de acordo com os regulamentos do torneio ou se uma partida for interrompida porque uma das equipes tem uma vantagem incontestável.
- O time que rebater no final de um inning será tratado como o time da casa, independentemente do local do jogo.
- Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais da partida, incluindo todos os innings extras (exceto apostas feitas em partes da partida).
- Todas as apostas são válidas se pelo menos cinco innings completos ou 4,5 innings tiverem sido jogados. Se menos de 4,5 innings tiverem sido jogados, o bookmaker liquidará as apostas, cujos resultados já haviam sido determinados no momento em que a partida foi interrompida. Outras apostas nesta partida serão liquidadas com odds de 1.
- Mercados pré-jogo . Se uma partida de beisebol não começar no horário especificado e o site oficial confirmar que a partida foi adiada, todas as apostas nesta partida serão liquidadas com odds de 1.
- Mercados In-Play . Se uma partida for interrompida e prosseguir dentro de 72 horas, todas as apostas permanecerão válidas até a conclusão da partida. Se a partida não for concluída dentro de 72 horas, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto para os mercados que já foram determinados.
- Se o placar estiver empatado em partidas de beisebol (na NPB ou nas pré-temporadas da MLB e KBO), as apostas V1 e V2 serão liquidadas com odds de 1 (as apostas serão reembolsadas).
- "Jogadores, Match-Ups". O Cliente deve prever qual jogador dos dois terá melhor desempenho. Caso os jogadores empatem, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- Em jogos de pré-temporada da MLB, quando os times estão empatados no final do 9º inning, um 10º inning extra é jogado. No entanto, se nenhum time vencer no 10º inning, o jogo termina empatado. Neste evento, as apostas W1 e W2 são liquidadas com odds de 1 (as apostas são reembolsadas).
- Softball é um jogo de bola em equipe e uma variante do beisebol jogado com uma bola maior em um campo menor. Os times jogam sete innings em uma partida oficial. Se o placar estiver empatado, innings extras são concedidos.
- 9.6 Biatlo
- "Para ser mais alto". Preveja qual dos dois biatletas nomeados (ou equipes no revezamento) terminará mais alto na classificação final. Se ambos os competidores saírem da corrida ou se um competidor não começar, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Se algum competidor não cruzar a linha de chegada, todas as apostas nele serão consideradas perdidas.
- "Erros". Comparando o número total de alvos perdidos pelos participantes. Preveja qual dos biatletas nomeados perderá mais alvos. Se o número de erros for igual ao valor do handicap, as probabilidades de vitória serão de 1. Se o competidor sair de uma corrida sem ter atirado em todas as rodadas de tiro, as probabilidades de vitória serão de 1.
- "Faltas em Revezamentos". O número de falhas em um revezamento é calculado somando o número de loops de penalidade e os cartuchos extras usados para todos os membros da equipe.
- "Melhor Atleta de Qual País Ficará Mais Alto". Preveja qual melhor biatleta dos dois países listados terminará mais alto no ranking final de uma corrida.
- "Vencedor da Corrida". O competidor que liderar a classificação final será considerado o vencedor da corrida. Se dois ou mais competidores forem declarados vencedores, a regra "Chegada Simultânea" será aplicada.
- "Líder Após a 1ª (2ª etc. ) Rodada". O vencedor da rodada é determinado pela classificação final. Se houver dois ou mais vencedores em uma rodada, a regra "Finalização Simultânea" será aplicada.
- “Biatlo. Vencedor. Masculino. Perseguição. 12,5 km. Hochfilzen . Top 1-10 (08.12.2013 | 16:30) – “Será que Daniel Mesotitsch vai ganhar - Sim”. A aposta ganhará se Daniel Mesotitsch estiver entre os 10 melhores biatletas da corrida.
- "Cartuchos extras. Suécia (13.12.2013 | 17:25) Total abaixo de 7,5". A aposta vencerá se os biatletas suecos usarem 7 ou menos cartuchos extras.
- "Margem de vitória do esportista sobre o segundo colocado 0-20 seg. – Sim". A aposta vencerá se o vencedor vencer o segundo colocado por 20 segundos ou menos.
- "Erros. Mais em pé do que deitado – Sim/Não". Se o número de alvos perdidos na posição deitada for igual ao da posição em pé (ou se não houver erros), então a aposta "Erros. Mais em pé do que deitado – Não" vencerá e a aposta "Erros. Mais em pé do que deitado – Sim" perderá .
- "Tempo de Disparo". Preveja qual será o tempo de disparo (em segundos).
- "Tempo no campo de tiro". Preveja quanto tempo o biatleta passará no campo de tiro (em segundos). O tempo no campo inclui entrar e sair da área de tiro, assim como o tiro em si.
- " Mercados da IBU Cup ". A classificação geral será determinada com base nos resultados ao longo da temporada.
- 9.7 Boxe , Marcial Artes
- O início de uma luta é sinalizado pelo som de um sino antes do primeiro round.
- Se uma luta for declarada sem resultado ou se uma luta for interrompida por qualquer motivo antes que um vencedor tenha sido determinado, todas as apostas serão consideradas nulas. Se o resultado de uma luta já tiver sido determinado, as apostas serão liquidadas com base nos resultados declarados.
- Caso o número de rounds seja alterado, as apostas no resultado da luta permanecerão válidas, mas as apostas no número de rounds serão liquidadas com odds de 1.
- “Total de Rounds”. O Cliente deve prever o número de rounds na luta. Apenas rounds concluídos serão levados em conta para fins de liquidação de apostas.
- Handicap de decisão de pontos (luta para ir até a distância). O handicap é calculado de acordo com a pontuação final da luta, conforme registrado em fontes oficiais. No caso de uma luta não ir até a distância, as apostas neste mercado são liquidadas com odds de 1,00.
- Se um atleta não entrar no ringue após o toque do sino no início de um round, a luta será considerada encerrada no round anterior.
- “1 (2) ganhará”. Na seção “Esportes”, as apostas neste mercado são rotuladas como “1” e “2” respectivamente e incluem o seguinte:
- " Pontos Vitória ";
- " Ganhar Por Suprimir ";
- " Ganhar Por Técnico Suprimir ";
- " Ganhar Por Técnico Decisão ";
- "Vitória por desqualificação ou recusa".
- "Empate". As apostas neste mercado são rotuladas como "X". Uma luta termina empatada quando os juízes decidem que os atletas pontuaram empatados no final do último round.
- "Vitória por pontos". Isso significa que o vencedor será declarado pela decisão dos juízes no final da última rodada.
- "Win Inside The Distance". Isso inclui uma vitória por nocaute, nocaute técnico, desqualificação do oponente ou desistência do oponente durante a luta.
- “Vitória (2way)”. Se uma partida terminar empatada, as apostas W1 e W2 serão liquidadas com odds de 1.
- "W2 no Round 3 – Sim". Esta aposta vencerá se o segundo atleta vencer dentro da distância por nocaute ou por decisão técnica no terceiro round.
- "A luta terminará no round 10-12". Esta aposta vencerá se um atleta vencer dentro da distância por nocaute ou por decisão técnica dentro do período do décimo ao décimo segundo round.
- "Vitória por TD". É a interrupção da luta por causa de lesão ou outro motivo, com consequente pontuação pelas notas dos juízes e avaliação do resultado por número incompleto de rounds.
- "Lutas Prospectivas". Apenas uma luta da lista de lutas prospectivas que realmente ocorrerem contará para fins de apostas. Apostas nas lutas que não ocorreram serão liquidadas com odds de 1. As apostas serão liquidadas com base na data da luta de acordo com os resultados da fonte oficial.
- 9.8 UFC
- O início de uma luta é sinalizado pelo som de um sino antes do primeiro round.
- Se uma luta for declarada sem resultado ou se uma luta for interrompida por qualquer motivo antes que um vencedor tenha sido determinado, todas as apostas serão consideradas nulas. Se o resultado de uma luta já tiver sido determinado, as apostas serão liquidadas com base nos resultados declarados.
- Caso o número de rounds seja alterado, as apostas no resultado da luta permanecerão válidas, mas as apostas no número de rounds serão liquidadas com odds de 1.
- “Total de rodadas”. Os clientes precisam prever o número de rodadas em uma luta. Para fins de liquidação de apostas, apenas as rodadas em que mais da metade do tempo alocado tenha decorrido contam.
2 minutos e 30 segundos são considerados metade de uma rodada de 5 minutos. Portanto, um total de 2,5 rodadas se refere a 2 minutos e 30 segundos da 3ª rodada. Se uma luta terminar exatamente 2 minutos e 30 segundos em uma rodada, as apostas “Acima/Abaixo” no número total de rodadas serão anuladas. Se a primeira rodada terminar nos primeiros dois minutos, as apostas “Total de rodadas abaixo de 0,5” vencem. - Se um atleta não entrar no ringue após o toque do sino no início de um round, a luta será considerada encerrada no round anterior.
- “1 (2) ganhará”. Na seção “Esportes”, as apostas neste mercado são rotuladas como “1” e “2” respectivamente e incluem o seguinte:
- " Pontos Vitória ";
- " Ganhar Por Suprimir ";
- " Ganhar Por Técnico Suprimir ";
- " Ganhar Por Técnico Decisão ";
- "Vitória por desqualificação ou recusa".
- "Empate". As apostas neste mercado são rotuladas como "X". Uma luta termina empatada quando os juízes decidem que os atletas pontuaram empatados no final do último round.
- "Vitória por pontos". Isso significa que o vencedor será declarado pela decisão dos juízes no final da última rodada.
- "Vencer dentro da distância". Isso inclui uma vitória por nocaute, nocaute técnico, chaves/estrangulamentos/submissões dolorosas, desqualificação do oponente ou o oponente desistindo durante a luta.
- “Vitória (2way)”. Se uma partida terminar empatada, as apostas W1 e W2 serão liquidadas com odds de 1.
- «( ) Vai Ganhar no Round ()». Esta aposta ganhará se o atleta selecionado vencer dentro da distância por nocaute ou por decisão técnica no round selecionado.
- "Lutas Prospectivas". Apenas uma luta da lista de lutas prospectivas que realmente ocorrerem contará para fins de apostas. Apostas nas lutas que não ocorreram serão liquidadas com odds de 1. As apostas serão liquidadas com base na data da luta de acordo com os resultados da fonte oficial.
- 9.9 Corrida de Bicicleta
- O início da primeira fase classificatória será considerado o início do torneio.
- Mercados "Match-Up" (esportistas ou times). Ambos os oponentes devem cruzar a linha de partida oficial para que as apostas sejam válidas.
- Caso algum competidor desista de uma competição por qualquer motivo, seu oponente será declarado vencedor.
- Caso um ou ambos os pilotos não cruzem a linha de partida oficial, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- Caso ambos os pilotos desistam de uma corrida, o piloto que tiver completado mais voltas será considerado o vencedor.
- Caso ambos os pilotos desistam na mesma volta, as chances de vitória serão de 1.
- "Para ser mais alto". O Cliente deve prever qual dos dois ciclistas (ou equipes) terminará mais alto na classificação final.
- Caso vários ciclistas tenham o mesmo tempo na classificação final, aquele que ficar na melhor posição será declarado vencedor.
- Apostas em grupo. As apostas só podem ser feitas nos pilotos que são nomeados na seção Esportes.
- Se um ou mais dos pilotos especificados não participarem da corrida, a aposta será reembolsada com odds de 1,00.
- Se nenhum dos pilotos especificados marcar pontos na corrida, todas as apostas serão reembolsadas com odds de 1,00.
- 9.10 Polo Aquático
- Todas as apostas são liquidadas no resultado final no final do tempo regulamentar (32 minutos consistindo em quatro quartos de 8 minutos cada).
O bookmaker não se responsabiliza por nenhuma declaração imprecisa da duração de um jogo. Os detalhes mostrados nas seções “Esportes” e “Ao vivo” são apenas indicativos. O Cliente deve verificar as regras do polo aquático em fontes oficiais. - Períodos extras e disputas de pênaltis contarão apenas para os mercados “Qualificar”, “Vitória” e similares.
- Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
- Pelo menos 30 minutos de jogo devem decorrer para que as apostas sejam válidas. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados declarados no momento em que a partida foi interrompida.
- 9.11 Voleibol
- Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas nessa partida serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
- Se um set não for jogado até o fim, os resultados que já foram determinados incondicionalmente no momento da interrupção contarão para fins de apostas. Todas as outras apostas serão liquidadas com odds de 1. Se um set for jogado até o fim, mas a partida não for concluída, as apostas neste set permanecerão válidas.
- As apostas no Campeonato Europeu de Vôlei e na CEV Challenge Cup serão liquidadas incluindo o golden set, caso haja tal opção (o golden set (até 15 pontos) é concedido se as equipes tiverem pontuações iguais em qualquer fase do campeonato europeu).
- Os mercados de handicap e total de voleibol são especificados em pontos, exceto para Handicap de Sets e Total de Sets.
- "Pontuação por Sets". Na seção “Esportes” as colunas relevantes são intituladas 3:0, 3:1, etc.
- "Mais Alto no Fim do Torneio". Se os times não se classificarem para a próxima fase, as apostas serão liquidadas com base em suas posições dentro do grupo. Se os times terminarem na mesma posição dentro do grupo, as apostas serão liquidadas com base em suas pontuações.
- "Quanto Tempo Durará a Partida". O Cliente deve prever se a partida durará mais ou menos tempo do que a duração cotada em minutos. A duração total é calculada somando as durações de todos os sets dentro da partida de acordo com o registro oficial da partida.
- "Corrida para 3 (5 etc.) pontos". O Cliente deve prever qual time será o primeiro a marcar o número especificado de pontos em um set. Caso algum participante se recuse a continuar por qualquer motivo antes que ele ou seu oponente marquem o número de pontos cotado, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- "Pontos Extras". O Cliente deve prever se haverá pontos extras no set. A aposta "Pontos Extras no Set - Sim" vencerá se qualquer um dos times vencer o set após o placar ser 24:24.
- "Tie-Break – Sim/Não". O Cliente deve prever se haverá um quinto set. A aposta “Tie-Break - Sim” vencerá se houver um quinto set.
- "Total do Período com Maior Pontuação (excluindo o quinto set)". Por exemplo, a aposta "Total do Período com Maior Pontuação Abaixo de 47,5" perderá se a pontuação for (25:23, 26:24, 23:25, 23:25, 18:16).
- "Total do Período de Menor Pontuação (incluindo o quinto set)". Por exemplo, a aposta "Total do Período de Menor Pontuação Abaixo de 40,5" vencerá se a pontuação for (25:23, 26:24, 23:25, 23:25, 18:16).
- 9.12 Handebol
- As apostas são liquidadas com base no resultado no final do tempo regulamentar (60 minutos de jogo, compostos por dois períodos de 30 minutos cada).
- Prorrogações e disputas de pênaltis só contarão para os seguintes mercados: “Para se classificar para a próxima fase”, “Para se classificar para outra liga”, “Vencer” e similares.
- Apostas In-Play. Se uma partida não for concluída, todas as apostas nela serão liquidadas com odds de 1, exceto para aqueles mercados que já foram determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
- As apostas no mercado “Artilheiro ” são liquidadas incluindo prorrogações, mas excluindo disputas de pênaltis.
- De acordo com as regras do Campeonato Chinês, a partida termina se a diferença de pontuação for de 15 pontos e pelo menos 30 minutos de jogo tiverem decorrido (a regra da Misericórdia se aplica).
- Nas apostas em cartões amarelos, o Cliente deverá prever o número de cartões amarelos dados aos jogadores.
- Nas apostas em cobranças de pênalti de sete metros, o Cliente deverá prever o número de pênaltis marcados (gols).
- Apostas de "Suspensão de 2 minutos". Apenas suspensões de dois minutos são contadas. Minutos de penalidade concedidos antes do início de um período ou após a conclusão de um tempo (partida) que são incluídos no registro final da partida são contados quando a aposta é liquidada. A casa de apostas oferece as seguintes apostas: "Primeira Suspensão de 2 Minutos"/"Última Suspensão de 2 Minutos" e "Total de Suspensões de 2 Minutos"/"Total de Suspensões de 2 Minutos (por equipe)".
- " Partidas alternativas ". Isso inclui apostas em confrontos de times cujas partidas estão sendo transmitidas ao vivo. Se uma partida for perdida, as apostas em partidas alternativas serão liquidadas com odds de 1 (as apostas serão reembolsadas).
- "Handebol. Estatísticas". As apostas são liquidadas incluindo prorrogações, mas excluindo disputas de pênaltis.
- 9.13 Golf
- Os principais torneios de golfe podem durar três ou quatro dias e o número total de buracos geralmente é de 72.
- O jogador deve dar a tacada inicial para ser considerado um participante ativo. Se o golfista se recusar a continuar, todas as apostas nele serão consideradas perdidas.
- " Para Ganhar o Torneio ". O golfista que ficar em primeiro lugar no torneio será considerado o vencedor. O vencedor é determinado após um play-off, caso tal estágio seja estipulado pelas regras do torneio.
- Se dois (ou mais) concorrentes principais estiverem empatados no final do tempo regulamentar – 72 buracos, as regras de morte súbita são geralmente aplicadas no play-off. Neste evento, o vencedor do play-off será declarado o vencedor do torneio e o vencedor para fins de apostas. Outros golfistas serão tratados como vice-campeões .
- " Match-Ups ". O jogador com a melhor colocação no final do torneio, incluindo qualquer play-off, será o vencedor. Se um jogador não passar o corte, o outro jogador é considerado o vencedor. Se ambos os jogadores não passarem o corte, as apostas são liquidadas com base na pontuação mais baixa após o corte ter sido feito. Se um jogador for desqualificado antes da conclusão de duas rodadas, ou após ambos os golfistas terem feito o corte, o jogador restante é considerado o vencedor. Se um jogador for desqualificado na terceira ou quarta rodada após seu oponente não passar o corte, esse jogador desqualificado será considerado o vencedor. Se nenhuma probabilidade de empate tiver sido oferecida, as apostas em jogadores que compartilham a mesma posição serão liquidadas com probabilidades de 1.
- " Handicap Win ". Um jogador começa com um handicap, que deve ser aplicado à sua pontuação final. Apostas em jogadores que perderam o corte, desistiram ou foram desqualificados são consideradas perdidas. Se ambos os jogadores perderem o corte, o handicap se aplica às suas pontuações no momento em que o corte foi feito. As apostas no jogo serão canceladas se ambos os competidores desistirem ou forem desqualificados, ou se algum jogador não der a tacada inicial. Se nem todas as rodadas forem jogadas, as apostas no mercado de handicap serão liquidadas com odds de 1, a menos que o resultado da partida já tenha sido determinado.
- " Apostas em grupo "/"Melhores jogadores do Reino Unido", etc. O jogador com a melhor colocação no final do torneio será considerado o vencedor. Qualquer jogador que não passar no corte será considerado como tendo perdido. Se todos os jogadores não passarem no corte, a pontuação mais baixa após o corte ter sido feito determinará a liquidação. Os jogadores são agrupados apenas para fins de apostas. Se o jogador não der a tacada inicial, as apostas neste jogador serão canceladas; a Regra 4 é aplicada às apostas nos outros jogadores. As regras de empate se aplicam na liquidação da aposta, exceto quando o vencedor é determinado por um play-off.
- " Apostas de Grupo de Handicap ". Jogadores dentro de um grupo receberão handicaps. O vencedor do grupo será determinado com base na pontuação final, uma vez que os handicaps tenham sido aplicados. Golfistas que não passaram no corte serão considerados como tendo perdido. No entanto, se um número insuficiente de jogadores passar no corte para os mercados de colocação, as posições restantes serão alocadas entre os jogadores que não passaram no corte com base em suas pontuações finais, uma vez que os handicaps tenham sido aplicados.
- Em certos torneios, os oficiais podem sugerir que os competidores joguem buracos extras. Em tais eventos, o jogador com a menor pontuação após ter jogado o número especificado de buracos será declarado o vencedor e os outros competidores serão tratados como vice-campeões.
- " Apostas de 18 buracos ". O jogador com a menor pontuação em 18 buracos é considerado o vencedor. No caso de uma bola 2 ou 3 ser reorganizada ou exibida de forma diferente por nós, as apostas aceitas permanecerão nos agrupamentos exibidos quando a aposta foi feita. Se algum jogador não der a tacada inicial, as apostas naquela bola 2 ou 3 serão anuladas. Nas apostas de 2 bolas, se ambos os jogadores obtiverem pontuações iguais e nenhum preço para um empate tiver sido oferecido, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1. Nas apostas de 3 bolas, se todos os jogadores tiverem pontuações iguais, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Nas apostas de 3 bolas, se dois jogadores obtiverem pontuações iguais, as regras de empate serão aplicadas. Quando apostas especiais forem oferecidas agrupando mais de três jogadores em uma rodada, as regras de empate serão aplicadas. Apostas em não- iniciantes serão cancelados .
- " Fazer/Perder o Corte ". Se um jogador de golfe se retirar ou for desqualificado antes do corte ser feito, as apostas nele perderão. Se um jogador se retirar ou for desqualificado após o corte ser feito, as apostas nele vencerão. Se o jogador não participar do torneio, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- "Para ser mais alto". O cliente deve prever qual jogador dos dois listados terá melhor desempenho. O jogador que tiver completado 18 buracos com a menor pontuação será considerado o vencedor. Em apostas de 2 bolas, se ambos os jogadores tiverem pontuações iguais e nenhum preço para um empate tiver sido oferecido, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1. Em apostas de 3 bolas, se todos os jogadores tiverem pontuações iguais, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- Se um jogador desistir após dar a tacada inicial sem ter jogado todos os 18 buracos, ele perderá independentemente da pontuação. Um jogo começa com a primeira tacada em direção a um buraco. Se um jogador desistir antes de dar a tacada inicial, as apostas em todos os outros jogadores dentro deste grupo serão liquidadas com odds de 1.
- Se um torneio tiver sido afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas nos resultados atuais, no entanto, pelo menos 36 buracos devem ser jogados. Isso não se aplica quando o torneio acontece em vários campos.
- Apostas na Ryder Cup e na Presidents Cup. Os pontos serão marcados da seguinte forma: vitória – 1 ponto; empate – 0,5 ponto.
- 9.14 Dardos
- "Apostas em Partidas". Se uma partida começar, mas não for concluída, o jogador que progredir para a próxima rodada será considerado o vencedor. No entanto, apostas em um set, perna e handicap específicos, bem como apostas especiais, serão anuladas, a menos que o resultado específico de uma aposta em particular já tenha sido determinado.
- Handicaps e totais em uma partida de dardos são especificados em sets, a menos que indicado de outra forma na seção “Esportes”. 180 é a pontuação mais alta possível em três dardos lançados por visita ao tabuleiro.
- "Último Checkout Total 40 Ou Menos /( 41 Ou Mais)". Um checkout é o número de pontos que um jogador precisa marcar para terminar o jogo. Este termo se aplica a um jogo de dardos quando os jogadores começam com uma pontuação fixa (301 ou 501) e o objetivo é jogar até zero. Em teoria, quando a pontuação do jogador é 170, ele pode terminar o jogo se marcar 170 pontos em sua vez.
- 9.15 Curling
- Apostas em partidas de curling são aceitas, incluindo ends extras, a menos que seja indicado o contrário. Um jogo consiste em 10 ends. Se os times estiverem empatados após 10 ends, um end extra é jogado. O vencedor do end extra é declarado o vencedor da partida.
- Quando nenhuma pedra chega à casa ou quando duas pedras das equipes adversárias mais próximas do centro da casa repousam à mesma distância do centro da casa, o placar do final será 0:0.
- Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas na partida serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados no momento em que a partida foi interrompida.
- Todas as apostas são válidas, desde que tenham sido jogados pelo menos cinco ends completos. Neste evento, todas as apostas serão liquidadas no resultado no momento em que a partida foi interrompida.
- O time perde, independentemente do placar, caso não consiga fazer todos os arremessos a tempo (os times se revezam para lançar oito pedras durante um set).
- Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais, incluindo ends extras (exceto apostas feitas em partes da partida).
- 9.16 Críquete
- As apostas são liquidadas com base no resultado oficial declarado pelo órgão regulador da partida ou torneio em questão.
- Se uma partida for interrompida e não for concluída, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- Existem vários tipos de torneios de críquete:
- O Twenty20 International é uma modalidade de críquete em que o jogo dura em média três horas e meia;
- Um One Day International (ODI) é uma modalidade de críquete em que o jogo dura mais de oito horas;
- Um Test Match é uma modalidade de críquete que pode durar até cinco dias, com um mínimo de 90 overs por dia, em que cada lado tem a oportunidade de rebater duas vezes.
- Se o resultado oficial da partida for um empate e nenhum preço tiver sido oferecido para esse resultado, qualquer desempate contará, por exemplo, bowl-out, super over, etc. (Bowl-outs e super overs não contam para a liquidação de outras apostas).
- Caso um One Day International seja encurtado em 1 a 20 overs, todas as apostas na partida permanecerão e serão liquidadas com base no resultado da partida. Caso uma partida seja encurtada em 20 overs ou mais, as apostas serão reembolsadas, exceto para os mercados que já foram determinados.
- Caso um Twenty20 International seja encurtado por 1 a 5 overs, todas as apostas na partida permanecerão e serão liquidadas com base no resultado da partida. Caso uma partida seja encurtada por 5 overs ou mais, as apostas serão reembolsadas, exceto para os mercados que já foram determinados.
- Melhor Batedor/Melhor Time de Arremessador 1/2. As apostas em Test Matches e County Championships serão válidas independentemente do número de overs jogados. Em partidas de um dia, pelo menos 20 overs devem ser jogados para que as apostas sejam válidas. Em partidas Twenty20, pelo menos 10 overs devem ser jogados para que as apostas sejam válidas.
- Melhor arremessador da partida. Apostas em jogadores selecionados, mas que não arremessam ou entram no campo de jogo serão consideradas perdidas. Se dois ou mais jogadores terminarem o jogo com o mesmo número de wickets, o arremessador que concedeu o menor número de corridas será considerado o vencedor. Regras de finalização simultânea se aplicam. Se nenhum arremessador pegar um wicket, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.
- Apostas em um jogador que não esteja listado no 11 inicial serão consideradas nulas. Apostas em jogadores que foram selecionados para a escalação inicial, mas não rebatem, serão liquidadas com odds de 1.
- "Corridas na Queda do Wicket". As apostas ganham se os seguintes critérios forem previstos corretamente: wicket tomado e total de corridas. Se o wicket não for tomado e o total for maior que o total mínimo designado, a aposta é liquidada como uma perda. Se o wicket não for tomado e o total de corridas exceder o total máximo designado, a aposta é liquidada com odds de 1,00.
- Corrida para 10 corridas. As apostas são válidas, a menos que os jogadores listados não rebatam primeiro – nesse caso, todas as apostas serão anuladas. As apostas são válidas independentemente de qual dos jogadores listados rebater a primeira bola. Se nenhum jogador marcar 10 corridas, as apostas em um resultado "Nenhum" vencem. Em partidas afetadas pelo clima, se nenhum dos batedores marcar 10 corridas e nenhum deles for eliminado, as apostas serão anuladas. Se nenhum dos batedores marcar 10 corridas e ambos forem eliminados, as apostas em um resultado "Nenhum" vencem.
- Corridas no primeiro () overs. Total de corridas do time 1/2 no primeiro () overs Acima/Abaixo ().
Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos ou mau tempo, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se a duração do turno for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, um time inteiro for dispensado antes que o número selecionado de overs tenha sido jogado, ou um time já tenha marcado o número de corridas que precisa para vencer), as apostas serão válidas. Para fins de liquidação de apostas, corridas adicionais e de penalidade serão levadas em consideração, independentemente de como foram marcadas. - de Corridas do Jogador . Em partidas de teste, tais apostas são liquidadas de acordo com o maior número de corridas marcadas em um inning. Corridas de dois innings não são somadas, a menos que indicado de outra forma.
- Over, entrega, total de corridas, equipe 1/2. Para fins de liquidação de apostas, entregas que são relançadas – e quaisquer corridas adicionais concedidas para elas – contam. Por exemplo, se o over começa com: Wide - No Ball - Four, então "Four" é considerado o terceiro delivery no over.
- Certos mercados só podem ser liquidados depois que todas as estatísticas forem publicadas pela fonte oficial, o que pode levar de 10 a 12 horas.
- "Top Batsman". Se dois ou mais batedores marcarem um número igual de corridas, as apostas em tais jogadores serão liquidadas com odds de 1. Se o jogador estiver listado no 11 inicial, mas não tiver entrado em campo, a aposta "Top Batsman" perderá.
- Esses mercados usam um sistema de pontuação baseado em pontos para determinar seu resultado. O cronograma de pontos é o seguinte: 1 ponto por corrida, 20 pontos por wicket, 10 pontos por captura, 25 pontos por stumping.
- Apostas reembolsadas para jogadores não selecionados.
- Em partidas de um dia , ambas as equipes devem enfrentar pelo menos 40 overs cada, caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
- Em partidas de teste e primeira classe , a partida inteira conta. Em partidas empatadas, um mínimo de 200 overs deve ser lançado, caso contrário, as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em partidas Twenty20, a partida deve ser programada para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
GOLD LEAGUE é uma liga regional jogada de acordo com as regras do críquete indoor. Os times devem jogar todos os overs programados, ou até que 5 wickets caiam.
- de pontuação :
- se a fiança for derrubada do postigo como resultado de um golpe direto do lançador, o batedor será dispensado
- se o batedor não bater na bola depois que ela for lançada e o guarda-postigo pegar (não pegar) a bola, o batedor ganha 0 pontos
- se o batedor bater na bola e os jogadores de campo ou o guarda-postigo a apanharem sem que ela toque no chão, o batedor será eliminado
- se o batedor bater na bola e a bola tocar o chão, no caso de o batedor ou o não-atacante não terem atingido o seu respectivo vinco (território), o batedor será eliminado se a equipa de campo derrubar as fianças do postigo com a bola
- quando o batedor acerta a bola em certas zonas, ele recebe pontos da seguinte forma:
- A – 0 pontos
- B,C (até o meio do campo) – 1 ponto
- B,C (passando do meio do campo até a zona D) – 2 pontos
- D (sem tocar no chão) – 6 pontos, ou se a bola tocar no chão – 4 pontos.
- Se a bola cair primeiro na zona B,C passando pelo meio do campo (2 pontos), e depois cair na zona D (mais 1 ponto), o time ganha 3 pontos no total. Se a bola cair na zona B,C até o meio do campo (1 ponto), e depois cair na zona B,C passando pelo meio do campo, 2 pontos são concedidos no total.
- Para uma bola morta (quando a bola é lançada até e incluindo a linha central), 0 pontos são concedidos e a bola é lançada novamente. Se a próxima bola também for uma bola morta, o batedor recebe 5 pontos.
- Por interferência física contra o batedor, o batedor recebe 5 pontos.
- Para uma boa bola (quando a bola é lançada através da área de rebatidas sem tocar no batedor), 0 pontos são concedidos.
- Para uma bola larga (quando a bola é lançada fora da área de rebatidas ou cruza o vinco de rebatidas), o batedor recebe 2 pontos.
- Para um leg bye (quando a bola atinge o corpo do batedor), 0 pontos são concedidos e o jogo continua. Se o batedor e o não-atacante tiverem trocado de lugar, 1 ponto é concedido.
- Em caso de no ball (quando o arremessador pisa atrás do vinco de arremesso; a bola é lançada diretamente acima do postigo, sem tocar o chão; a bola é lançada e quica do chão até acima do nível do ombro; a bola é lançada para fora do campo), o batedor recebe 2 pontos.
- Time () para Salvar Follow On. Você precisa determinar se o follow-on pode ser imposto para o time que está rebatendo em segundo, independentemente de ser imposto ou não. Ambos os times devem completar seus primeiros innings (incluindo declarações) para que as apostas sejam consideradas válidas, caso contrário, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- 9.17 Handebol de Praia
- Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado no final do tempo regulamentar (20 minutos de jogo, consistindo em dois períodos de 10 minutos cada).
- As disputas de pênaltis só contarão para apostas em “Vitória na partida”, “Qualificação para a próxima fase”, “Vitória no torneio” e mercados semelhantes.
- Se uma partida for interrompida e adiada, todas as apostas permanecerão válidas até que a partida seja disputada, qualquer um dos participantes desista ou o torneio no qual a partida acontece seja concluído.
- Uma partida será declarada concluída para fins de apostas se pelo menos 18 minutos de jogo tiverem decorrido. Neste evento, todas as apostas serão liquidadas no resultado no momento em que a partida foi interrompida.
- Se no final de um período o placar estiver empatado, o Gol de Ouro é usado para determinar o vencedor, ou seja, o time que marcar o primeiro gol será declarado o vencedor. Se ambos os períodos forem vencidos pelo mesmo time, este time será declarado o vencedor com o placar de 2:0.
- Se ambos os times vencerem um período, haverá um empate. Um jogo é então decidido por um “shoot-out”, onde um jogador de campo enfrenta o goleiro adversário.
- 9.18 Futebol de Praia
- Todas as apostas serão liquidadas no resultado no final do tempo regulamentar (36 minutos de jogo consistindo em três períodos de 12 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por nenhuma declaração imprecisa da duração de uma partida. Os detalhes mostrados nas seções “Ao vivo” ou “Esportes” são apenas indicativos . Cliente deve verificar as regras contra oficial fontes . - Um período extra e disputas de pênaltis só contarão para apostas em “Vitória”, “Qualificação para a próxima fase”, “Vitória no torneio” e mercados semelhantes.
- Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados no momento em que a partida foi interrompida.
- Uma partida deve ser jogada por pelo menos 30 minutos para que as apostas sejam válidas. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas no resultado no momento em que a partida foi interrompida.
- 9.19 Rúgbi
- Todas as apostas serão liquidadas no resultado no final do tempo regulamentar (uma partida de 80 minutos consistindo em dois tempos de 40 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por nenhuma declaração imprecisa da duração de uma partida. Os detalhes mostrados nas seções “Ao vivo” ou “Esportes” são apenas indicativos . Cliente deve verificar as regras contra oficial fontes . - Prorrogações e disputas de pênaltis só contarão para apostas nos mercados “Para se classificar para a próxima fase” e “Vencer o torneio”.
- Uma partida deve ser jogada completamente para que as apostas sejam válidas, a menos que o mercado já tenha sido determinado no momento em que a partida foi interrompida.
- 9.20 Corridas de cavalos
- Se uma corrida for adiada para outro dia e for declarado nas fontes oficiais, todas as apostas serão mantidas. No entanto, apostas simples serão consideradas nulas e a respectiva etapa será excluída de uma aposta acumuladora, se:
- uma corrida é encerrado ;
- uma corrida é oficialmente declarada nula;
- as condições de uma corrida são alteradas após as apostas terem sido feitas (sujeito às regras);
- o acompanhar é mudado ;
- "O participante estará entre os 3 primeiros". As apostas neste mercado vencerão se o cavalo terminar entre os três primeiros colocados.
- "Win (Refund If Placed)". Por exemplo, a aposta "Win (Refund If Placed 2)" vencerá se o cavalo terminar em primeiro, mas se o cavalo terminar em segundo, a aposta será reembolsada (a aposta será liquidada com odds de 1).
- "Vencer sem líder". A aposta “No. 1 Brice Canyon para vencer sem No. 3 Clonusker ” vencerá se No. 3 Clonusker terminar em primeiro na corrida e No. 1 Brice Canyon terminar em segundo.
- Apostas Ante-Post. A lista atualizada de corredores é declarada um ou dois dias antes da corrida, dependendo de sua classe. Assim que os mercados do dia da corrida estiverem disponíveis, os mercados ante-post serão fechados. Cavalos que foram retirados da corrida e não corredores serão tratados como perdedores nos mercados ante-post. Se uma corrida for adiada para o dia seguinte devido a condições climáticas adversas, as apostas ante-post permanecerão até o início da corrida. Se a corrida tiver sido cancelada, as apostas nos mercados ante-post serão reembolsadas. Primeiro, as apostas no dia da corrida serão liquidadas e, em seguida, as apostas ante-post nesta competição serão liquidadas.
- SP (Starting Price) é a probabilidade inicial final em um cavalo. O preço inicial é calculado com base nas probabilidades médias oferecidas pelos corretores de apostas de hipódromos no momento da largada. Se um cavalo for retirado antes do início de uma corrida, ou for declarado um não-corredor (de acordo com registros oficiais), e um novo mercado SP não tiver sido formado, as apostas no cavalo retirado serão liquidadas com probabilidades de "1".
- 9.21 Abóbora
- Se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo (por exemplo, se um jogador se aposentar ou for desqualificado), os resultados que já haviam sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida (por exemplo, o resultado do primeiro jogo, o total do primeiro jogo, etc.) contarão para fins de liquidação. Todos outro apostas será resolvido em desacordo de 1.
- Por decisão do órgão organizador do evento, o número de games em uma partida pode variar de três a cinco e a partida continua até que três games sejam vencidos.
- Cada jogo continua até 11 pontos. O jogador que for o primeiro a marcar 11 pontos será declarado o vencedor, a menos que o placar seja 10:10. Neste caso, o jogo continuará até que a diferença de pontuação seja de dois pontos. O jogador que vencer seu oponente por uma margem de dois pontos será considerado o vencedor.
- 9.22 Snooker
- Apostas em Partidas. Se uma partida for interrompida, um jogador que se classificou para a próxima rodada será considerado o vencedor, desde que pelo menos um frame tenha sido completado.
- Apostas em Frame, Apostas em Handicap, Especiais. Todos os frames necessários para determinar o vencedor de uma partida devem ser concluídos para que as apostas sejam liquidadas. Caso o vencedor seja determinado antes da conclusão da partida por qualquer motivo, todas as apostas em frames e handicaps e também apostas especiais serão liquidadas com odds de 1, exceto para aquelas apostas que já foram determinadas incondicionalmente.
- Caso algum jogador desista em qualquer frame, as apostas de handicap e total neste frame serão liquidadas com odds de 1.
- "Para se qualificar". O Cliente deve prever qual jogador dos dois listados avançará mais na chave do torneio. Se ambos os jogadores se retirarem do torneio, aquele que tiver avançado mais na chave do torneio será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores se retirarem na mesma rodada, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Se um jogador se retirar do torneio antes de ele começar, as odds vencedoras serão de 1.
- "Total de Séculos". O Cliente deve prever se um jogador marcará 100 ou mais pontos em uma única visita à mesa.
- "Primeira Bola Encaçapada – Azul". A aposta vencerá se a bola azul for a primeira bola colorida legalmente encaçapada (as cores são amarelo, verde, marrom, azul, rosa, preto).
- 9.23 Tênis
- Se um jogador desistir (ou for desclassificado) antes do início da partida, as apostas serão reembolsadas.
- Caso o início de uma partida seja atrasado ou uma partida seja adiada por qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até a conclusão da partida ou do torneio do qual ela faz parte.
- As apostas serão válidas nos seguintes casos:
- uma mudança na superfície de jogo;
- uma mudança de local ;
- uma mudança de um local interno para um local externo.
- Caso uma partida seja interrompida devido à desistência ou desqualificação de um jogador no primeiro set, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto apostas em jogos que já foram concluídos e apostas em resultados que já foram determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
- Caso uma partida de tênis seja interrompida devido à desistência ou desqualificação de um jogador, as apostas no vencedor da partida serão mantidas, desde que o primeiro set tenha sido concluído. Caso contrário, todas essas apostas serão liquidadas com odds de 1. Apostas em outros resultados serão canceladas (liquidadas com odds de 1), exceto em resultados que já tenham sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
No caso de um jogador ser retirado ou desqualificado, ou se a partida for encerrada mais cedo pelo jogador por qualquer motivo, a partida é considerada encerrada no momento do último ponto marcado. Quaisquer apostas feitas após esse horário são reembolsáveis. Apostas em estatísticas do jogador (ases, ases duplos, faltas duplas, quebras, etc.) são liquidadas de acordo com os resultados no momento em que a partida foi interrompida.
No caso de desistência ou desqualificação, o jogador em questão desiste.
Exemplo 1. A partida Rodriguez vs. Herbert é interrompida com o placar em 1:0 (6:2, 0:3) devido à desistência de Rodriguez. As seguintes apostas serão liquidadas com odds de 1: Handicap 1 (-2,5) Games, Handicap 2 (+2,5) Games, Total de Games (21,5), Sets Score 2:0, 2:1 e 1:2. Todas as apostas no primeiro set serão liquidadas. A aposta “W2” na partida vencerá. As apostas “W1” na partida e “Sets Score 0:2” perderão.
Exemplo 2. A partida Benneteau vs. Klein é interrompida com o placar em 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) devido à desistência de Benneteau. A aposta “Total de Games Acima de 21,5” vencerá, enquanto a aposta “Total de Games Abaixo de 21,5” perderá, pois o número mínimo de games possível para determinar um vencedor agora é 22: 1:2 (6:4, 0:6, 0:6). Todas as apostas no primeiro e segundo sets serão liquidadas. A aposta “W2” na partida vencerá, enquanto as apostas “W1” na partida e “Sets Score 0:2 e 2:0” perderão. As seguintes apostas serão liquidadas com odds de 1: Handicap de Games, Sets Score 2:1, 1:2. - No caso de uma alteração no formato (uma alteração no número de sets), as apostas nos seguintes resultados serão mantidas e liquidadas com base no resultado da partida:
- o vencedor da partida;
- vitória no primeiro set;
- handicap de jogos no primeiro set;
- primeiro conjunto total;
- primeiro a sacar na partida;
- para vencer o primeiro jogo da partida.
Apostas em outros resultados serão liquidadas com odds de 1. - Handicaps e totais em uma partida de tênis são especificados em jogos.
- Se um jogo (ou seja, de um set) não for concluído por qualquer motivo (por exemplo, quando a partida for interrompida e não concluída, um jogador se recusar a continuar ou for desqualificado, etc.), as apostas neste jogo (ou seja, de um set) serão liquidadas com odds de 1.
- No set decisivo de uma partida de tênis, handicaps e totais são definidos com base na pontuação, enquanto para apostas em handicaps e totais de partidas, o set decisivo é considerado como um jogo.
Por exemplo , Grönefeld /Peschke – Niculescu/ Zakopalová . Total abaixo de 21,5. A pontuação é (6:3, 3:6, 4:10 pontos). O terceiro set será considerado como um jogo. O total será 6+3+3+6+1=19 . aposta vitórias . - Em relação às partidas de tênis rotuladas como “champ. tie-break” ou “super tie-break” , os handicaps e totais da partida serão liquidados incluindo a pontuação em qualquer super tie-break.
Por exemplo , Grönefeld /Peschke vs. Niculescu/ Zakopalova (champ. tie-break). Total abaixo de 21,5. A pontuação da partida é (6:3; 3:6; 4:10 pontos ).
O total aqui equivale a 6+3+3+6+ 4+10 =32. A aposta perde.
Em certos torneios, um super tie-break (tie-break do campeão) é jogado em vez de um set decisivo final. O jogador (par) que primeiro marcar 10 pontos será declarado o vencedor da partida, desde que vença seu oponente por uma margem de pelo menos dois pontos . - "Correct Score" (placar baseado em sets). As respectivas apostas na seção "Sports" são 2:0, 2:1, etc.
- "Para se qualificar". O Cliente deve prever qual dos dois jogadores nomeados avançará mais na chave do torneio. Se ambos os jogadores se retirarem do torneio, aquele que progrediu mais na chave do torneio será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores se retirarem da mesma rodada, as probabilidades de vitória serão de 1. Se um jogador se retirar do torneio antes do seu início, as probabilidades de vitória serão de 1.
- "Vencedor". O jogador (time) que ficar em primeiro lugar no torneio será considerado o vencedor. Caso um jogador desista antes do início do torneio, as apostas naquele jogador serão liquidadas com odds de 1.
- "Vencer no Jogo ". O Cliente deve determinar quem vencerá o jogo especificado. Os jogos dentro de cada set são numerados consecutivamente. Por exemplo, se o 2º set terminar com um placar de 6:1, as apostas no "8º Jogo 2º Set" serão liquidadas com odds de 1, pois não houve oitavo jogo.
- Um tie-break será considerado como um único jogo separado.
- "Pontos". Um ponto é o resultado de um saque (cada saque leva, em última análise, a um dos jogadores ganhar um ponto – por meio de um rally ou uma dupla falta).
Por exemplo , “Ponto 4 (8º jogo) W2” (O segundo jogador ganha o 4º ponto (a quarta vez que a bola é sacada) no 8º jogo). Então , se o 8º jogo é assim : - 1º ponto : 0-15 ( jogador 2 venceu);
- 2º ponto : 15-15 ( jogador 1 venceu);
- 3º ponto : 15-30 ( jogador 2 venceu);
- 4º ponto: 15-40 (jogador 2 venceu) – a aposta vence.
- "Pontuação no Set 1". Para esta aposta, a pontuação correta do primeiro set deve ser prevista. Se o primeiro set não for concluído, as apostas neste resultado serão liquidadas com odds de 1.
- "Match Tie-Break". O Cliente deve prever se haverá um tie-break na partida. Se uma partida não for concluída por qualquer motivo e um tie-break já tiver ocorrido, a aposta "Match Tie-Break - Sim" vencerá, enquanto a aposta "Match Tie-Break - Não" perderá. Se uma partida não for concluída por qualquer motivo e não houver tie-break, as apostas no mercado "Match Tie-Break" serão liquidadas com odds de 1.
- "Jogador Primeiro a Desafiar uma Chamada de Linha". O Cliente deve prever qual jogador será o primeiro a exercer seu direito de desafiar uma chamada de linha. Se nenhum jogador exercer seu direito de desafiar uma chamada de linha, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- de impressão nas iniciais de um desportista (por exemplo, D. Muller em vez de G. Muller). Neste evento , apostas permanecerá .
- “Pontuação de tie-break no set”. O cliente deve prever a pontuação correta de um tie-break.
Um tie-break é jogado para determinar o vencedor de um set quando a pontuação no set atinge 6:6. Um tie-break deve ser jogado até 7 pontos (a pontuação do tie-break pode ser 7:5, 7:4 etc.). - “W 1/2 com qualquer outra pontuação”. Esta aposta implica que um jogador vencerá um tie-break após uma pontuação de 6:6 (ou um super tie-break após uma pontuação de 9:9).
Exemplo 1. Klein (Austrália) x Klec (Eslováquia). W1 com qualquer outro placar. - O tie-break termina com o placar (7:3) – a aposta perde.
- O tie-break termina com o placar (8:6) – a aposta vence (já que o Jogador 1 venceu após um placar de 6:6).
- “Pontuação do Match Tie-Break”. O Cliente deve prever a pontuação correta do tie-break.
- Um super tie-break é disputado até 10 pontos (o placar pode ser 10:8, 10:6 etc.).
- “Pontuação de tie-break. Qualquer outra W1/W2”. Qual jogador vencerá o tie-break com uma pontuação diferente das oferecidas?
- As apostas nos mercados de “Placar de Tie-Break” serão liquidadas com odds de 1 se não houver tie-break na partida ou no set, ou se a partida não tiver sido concluída por qualquer motivo.
- “Set para terminar 6:0 (0:6) na partida – Sim”. A aposta vencerá se o placar de qualquer set na partida for (6:0) ou (0:6).
- “Jogador Perde o 1º Set , Mas Volta Para Vencer”. A aposta vencerá se um jogador perder o primeiro set, mas vencer a partida.
- “Pontuação de Sets”. Por exemplo, a aposta “1º Set > 2º” vencerá se houver mais games no primeiro set do que no segundo set.
- Apostas em um jogo que foi jogado como tie-break no set serão liquidadas em odds de 1 (as apostas serão reembolsadas). Os jogos dentro de cada set são numerados consecutivamente para fins de apostas.
- Estatísticas (número de ases, número de duplas faltas, porcentagem de primeiro serviço, etc.) são citadas de acordo com as informações nos respectivos sites oficiais dos torneios específicos.
- Apostas em estatísticas específicas (número de ases, número de duplas faltas, porcentagem de primeiro serviço, etc.) são liquidadas da seguinte maneira quando uma partida não é concluída por qualquer motivo. Resultados que já foram determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida contarão para a liquidação da aposta. Os pagamentos em outras apostas serão feitos com odds de 1.
- Um match point é um ponto que, se vencido por um dos jogadores, também lhe dará a vitória na partida.
- “Break Número 1 – Jogador 1”. A aposta vencerá se o Jogador 1 for o primeiro a vencer um game ao receber o saque (um break point é um ponto que, se vencido pelo jogador que recebe, fará com que ele vença o game. Isso é chamado de quebra de serviço.).
- “Total de pontos no primeiro jogo (5,5)”. Esta é uma aposta no número de pontos no primeiro jogo. Por exemplo, se o jogo for ganho após o placar (40:30), houve 6 pontos e a aposta vence.
- Nos mercados de “Período de Pontuação Mais Alta”, apenas o primeiro e o segundo sets são levados em conta. A aposta “Período de Pontuação Mais Alta – Empate” vencerá se, por exemplo, o placar for (6:3, 3:6, 6:4). As apostas “Período de Pontuação Mais Alta – 1” e “Período de Pontuação Mais Alta – 2” perderão se o número de games no primeiro set for igual ao número de games no segundo set.
- “Maior (menor) set de pontuação – Total”. As apostas nos mercados de Total serão liquidadas de acordo com as regras do respectivo torneio de tênis (ou seja, se os jogadores tiverem que jogar até vencerem 2 sets ou 3 sets).
- “Quem fará mais breaks”. Há três resultados neste mercado: Jogador 1, Jogador 2 e Empate. Se os jogadores tiverem um número igual de breaks na partida, a seleção “Empate” vencerá.
- “Jogador para ganhar seu serviço após a pontuação de 0:40 – Sim”. A aposta ganhará se um jogador estiver perdendo seu game de serviço com uma pontuação de 0:40, mas depois vencer o game.
- "Tie-Break ou games extras no set final". O último 3º set (partida “Melhor de 3”) ou 5º set (partida “Melhor de 5”) são levados em conta para liquidar as apostas.
- “Desafio de chamada de primeira linha para ser bem-sucedido – Sim/Não”. Se ambos os jogadores não tiverem exercido seu direito de desafiar uma chamada de linha, as probabilidades de vitória serão de 1.
- As partidas de tênis FAST4 são melhor de três sets (dois sets devem ser vencidos) ou melhor de cinco sets (três sets devem ser vencidos). Um set dura até que quatro games sejam vencidos. Se o placar for 3:3, um tie-break é concedido. O tie-break é vencido quando um jogador atinge 5 pontos, mas não há necessidade de uma margem de dois pontos, o que significa que o tie-break pode terminar com um placar de 5:4. Se o placar no tie-break for 4:4, o jogador ou equipe receptora seleciona de que lado (direito ou esquerdo) a bola será sacada. Em um tie-break, os jogadores trocam de lado após os primeiros 4 pontos terem sido jogados.
- 9.24 Floorball
- Floorball é um tipo de hóquei de salão jogado em uma pista coberta e dura, usando uma bola de plástico com furos.
- Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo regulamentar (60 minutos de jogo consistindo em três períodos de 20 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por nenhuma declaração imprecisa da duração de uma partida. Os detalhes mostrados nas seções “Esportes” e “Ao vivo” são apenas indicativos . Cliente deve verificar as regras contra oficial fontes . - Prorrogação e disputa de pênaltis só contarão para os seguintes mercados: “Para se classificar (para a próxima fase)”, “Vencedor do torneio” e similares.
- Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
- Pelo menos 50 minutos de jogo devem decorrer para que a partida seja declarada oficial. Neste evento, todas as apostas serão liquidadas no resultado no momento em que a partida foi interrompida.
- Sujeito à autorização dos órgãos que organizam o evento, a duração de uma partida pode ser encurtada para pelo menos dois períodos de 15 minutos cada, com um intervalo a ser determinado pelos organizadores. O Cliente deve verificar as regras do torneio relevante em relação a fontes independentes.
- 9.1 Futebol Australiano
- O casa de apostas aceita apostas :
- no tempo regular de 80 minutos (quatro quartos de 20 minutos cada ou dois tempos de 40 minutos cada)
- no tempo regulamentar, incluindo prorrogação (rotulado como “Incluindo prorrogação”).
A casa de apostas não se responsabiliza por nenhuma declaração imprecisa da duração de uma partida. Os detalhes mostrados nas seções “Esportes” e “Ao vivo” são apenas indicativos . Cliente deve verificar as regras contra oficial fontes . - Caso uma partida seja interrompida antes do término de 80 minutos, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
- Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal.
- Para marcar o primeiro gol . Se o jogador não tiver participado de uma partida ou for introduzido como substituto após o primeiro gol ter sido marcado, todas as apostas neste jogador serão consideradas nulas. As apostas em jogadores que foram substituídos ou expulsos antes do primeiro gol ser marcado perderão. Se o primeiro gol for marcado por um jogador para o qual nenhum preço foi oferecido, todas as apostas em outros jogadores perderão, exceto o mercado “Qualquer outro jogador”. Se uma partida tiver sido interrompida antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão canceladas.
- Um gol (6 pontos) é quando a bola é chutada entre as traves internas mais estreitas sem tocar em outro jogador, e o time que marcou ganha 6 pontos.
- Um behind (1 ponto) é quando a bola é chutada entre uma trave interna e uma trave externa, ou a bola atinge a trave, ou passa pela linha de gol ou pela linha de trás.
Apostas nos mercados “HT-FT” são aceitas no intervalo e na partida inteira.
- 9.26 Futsal
- Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo regulamentar (40 minutos de jogo consistindo em dois períodos de 20 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por nenhuma declaração imprecisa da duração de uma partida. Os detalhes mostrados nas seções “Esportes” e “Ao vivo” são apenas indicativos . Cliente deve verificar as regras contra oficial fontes . - Prorrogação e disputa de pênaltis na linha de 6 metros contarão apenas para os seguintes mercados: classificação para a próxima fase, vencedor do torneio e similares.
- Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
- Pelo menos 35 minutos de jogo devem decorrer para que a partida seja declarada oficial. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas no resultado no momento em que a partida foi interrompida.
- 9.27 Hóquei de campo
- Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo regulamentar (70 minutos de jogo consistindo em dois períodos de 35 minutos cada ou quatro períodos de 17 minutos e 30 segundos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por nenhuma declaração imprecisa da duração de uma partida. Os detalhes mostrados nas seções “Esportes” e “Ao vivo” são apenas indicativos . Cliente deve verificar as regras contra oficial fontes . - Prorrogação e disputa de pênaltis só contarão para os seguintes mercados: classificação para a próxima fase, vencedor do torneio e similares.
- Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
- Pelo menos 60 minutos de jogo devem decorrer para que a partida seja declarada oficial. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas no resultado no momento em que a partida foi interrompida.
- Indoor Field Hockey é uma variante indoor do hóquei em campo. Uma partida consiste em 2 períodos de 20 minutos cada.
- 9.28 Bandy
- Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo regulamentar (90 minutos de jogo consistindo em dois períodos de 45 minutos cada ou três períodos de 30 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por nenhuma declaração imprecisa da duração de uma partida. Os detalhes mostrados nas seções “Esportes” e “Ao vivo” são apenas indicativos . Cliente deve verificar as regras contra oficial fontes . - A prorrogação só será contabilizada para os seguintes mercados: classificação para a próxima fase, classificação para outra liga, vencedor do torneio e similares.
- Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
- Pelo menos 80 minutos de jogo devem decorrer para que a partida seja declarada oficial. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas no resultado no momento em que a partida foi interrompida.
- O hóquei em linha é um esporte de equipe em que os jogadores usam patins e usam um disco ou uma bola. Uma partida dura para quatro períodos de 12 minutos cada .
- 9.29 Hóquei no gelo
- As apostas em partidas são aceitas no tempo regulamentar (60 minutos de jogo consistindo em 3 períodos de 20 minutos cada), a menos que indicado de outra forma (“Com prorrogação” se a prorrogação for incluída, “Incluindo prorrogação e disputas de pênaltis” se a prorrogação e as penalidades forem incluídas):
Tempo regulamentarTempo regulamentar (com prorrogação)Tempo regulamentar (incluindo prorrogação e disputas de pênaltis)Exemplo 1: Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs (incluindo prorrogação e disputas de pênaltis). As apostas são aceitas no tempo regulamentar, incluindo prorrogação e penalidades. Se o placar da partida for 2:3 (1:0, 1:1, 0:1, 0:0, 0:1), todas as apostas serão liquidadas com base no placar final de 2:3. O número total de metas é 5.
Exemplo 2. Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs (com prorrogação). As apostas são aceitas no tempo regulamentar, incluindo prorrogação. Se o placar final da partida for 2:2 (1:0, 1:1, 0:1; 0:0), o número total de gols é 4. As apostas em uma vitória do Time 1 ou Time 2 são liquidadas como uma derrota.
Exemplo 3. Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs . As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar. Se o placar final da partida for 2:2 (1:0, 1:1, 0:1), o número total de gols é 4. As apostas em uma vitória do Time 1 ou Time 2 são liquidadas como uma derrota. - Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto para os mercados que já haviam sido determinados no momento em que a partida foi interrompida.
- Pelo menos 55 minutos de jogo devem decorrer para que as apostas sejam válidas. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado no momento em que a partida foi interrompida.
- Os times da NHL, AHL, CHL, OHL, WHL e East Coast Hockey League podem ser mostrados em uma ordem direta (casa – fora) e em uma ordem reversa. Se for o último caso, nenhuma aposta será reembolsada.
- “Total”. Onde as disputas de pênaltis são levadas em conta, todos os gols marcados na disputa de pênaltis pelo time vencedor serão considerados como um gol para fins de liquidação, enquanto os gols marcados na disputa de pênaltis pelo time perdedor serão considerados como zero gols.
- “Gol de 1 a 7 Minutos”. Se o gol for marcado aos 7 minutos e 00 segundos, ele será considerado marcado no 8º minuto.
- As apostas nos seguintes mercados são liquidadas com base no registro final ou chave do órgão que organiza oficialmente o evento: “Mais alto no final do torneio”, “Vencedor do campeonato”, “Vencedor do grupo”, “Pontos marcados”, “Gols marcados” e “Gols sofridos”.
- A aposta “Período () > Período () - Sim” perderá se um número igual de gols for marcado em ambos os períodos especificados.
- As apostas nos mercados de “Melhor Artilheiro (Pontos)” são liquidadas com base em dados estatísticos de “gols + assistências” disponíveis no site oficial do torneio. Se um jogador não participar do torneio, as apostas nele são liquidadas com odds de 1,00.
- “Time para vencer e total abaixo/acima”. O cliente deve prever qual time vencerá a partida e quantos gols serão marcados (mais ou menos do que o número especificado). Apostas em partidas da NHL e KHL, bem como em partidas que fazem parte de outros campeonatos e torneios internacionais, são aceitas no tempo regulamentar.
- “Corrida para 3 (5 etc.) pontos”. O Cliente deve prever qual participante será o primeiro a marcar o número especificado de pontos na partida. Se algum participante se recusar a continuar por qualquer motivo antes que ele ou seu oponente marquem o número especificado de pontos, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- “Time 2 para vencer na prorrogação - Não". A aposta vencerá se nenhuma prorrogação ocorrer ou se o Time 2 perder na prorrogação. Apostas na vitória em uma disputa de pênaltis são liquidadas da mesma maneira.
- “Vitória na prorrogação”. O vencedor deve ser determinado na prorrogação (OT).
O placar é (0:0; 1:1; 1:0) – a aposta perde.
O placar é (0:0; 1:1; 0:0; 0:1) – a aposta vence.
O placar é (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0) – a aposta perde. - Apostas em mercados rotulados como “Total Penalty Time” são feitas no número de minutos que um jogador infrator deve passar na área de penalidade por uma infração. Apenas penalidades menores de dois minutos contarão. Penalidades menores duplas (2+2) são tratadas como duas penalidades separadas. Minutos de penalidade concedidos antes do início de um período (partida) ou após a conclusão de um período (partida) e que são especificados no registro final da referida partida contarão para fins de apostas. O número de minutos de penalidade será determinado apenas com base no registro oficial.
Apostas em mercados rotulados como “Total de Penalidades Menores” são feitas no número de penalidades menores. - Apostas em mercados rotulados como “Chutes a Gol”. O número de chutes a gol será determinado apenas com base no registro oficial.
- Total Individual do Jogador (em hóquei no gelo). O Cliente deve prever o número total de pontos marcados por um jogador, onde os pontos são concedidos por gols e assistências. Todas as apostas no número total individual de pontos de um jogador são aceitas somente no tempo regulamentar. Caso um jogador não consiga ir para o gelo, as apostas nele serão liquidadas com odds de 1.
- Apostas em “Marcar Primeiro e Vencer a Partida” são aceitas no tempo regulamentar.
Exemplo: A aposta “Time 1 Marca Primeiro e Vencer a Partida - Não” será liquidada como perda se o time não marcar primeiro ou se não vencer a partida. - “Intervalo Total de 6 a 8 – Não”
Exemplo: “Intervalo Total de 6 a 8 - Não”. O placar é (2:3). O total é 5. A aposta ganha. “Intervalo Total de 6 a 8 - Não”. O placar é (3:4). O total é 7 . aposta perde. - Total de gols marcados durante o Power Play. O cliente deve prever o número de gols marcados em situações de power play.
Exemplo. O time 1 marcou um gol durante um power play. O time 2 não marcou gols durante um power play. Consequentemente, houve apenas um gol marcado no total durante o power play na partida. A aposta “Total de gols marcados durante o Power Play ABAIXO DE 1,5” vence. A aposta “Total de gols marcados durante o Power Play ACIMA DE 1,5” perde. - “Gol de Rede Vazia Será Marcado”. A aposta vencerá se, no momento em que um gol for marcado, o goleiro não estiver no gelo (ou seja, se o goleiro tiver sido substituído por um patinador).
- “Total de Hat-tricks (3 gols por um jogador) acima de 0,5”. Apenas gols marcados contarão (nenhuma assistência será levada em consideração ao determinar um hat-trick).
- “Período de maior pontuação”.
“Período de maior pontuação - 1” – os times marcarão mais gols no primeiro período do que no segundo ou terceiro período. “Período de maior pontuação - 2” – os times marcarão mais gols no segundo período do que no primeiro ou terceiro período. “Período de maior pontuação - 3” – os times marcarão mais gols no terceiro período do que no primeiro ou segundo período. “Período de maior pontuação - Empate” – os times marcarão um número igual (maior) de gols em pelo menos dois períodos. - Apostas em partidas dentro da KHL Nadezhda Cup são aceitas somente no tempo regulamentar. O resultado de uma partida é determinado no final do tempo regulamentar (uma partida pode terminar empatada).
- As apostas em “Vencedor da Partida” são liquidadas com base nas regras do torneio do qual a partida faz parte.
- Partidas alternativas . Para este mercado, os resultados das partidas que são transmitidas ao vivo são comparados. Caso alguma partida seja perdida, as apostas em partidas alternativas serão liquidadas com odds de 1 (as apostas serão reembolsadas).
Exemplo. Partida alternativa. Avangard – Sibir . Total acima de 5,5. As partidas reais são Avangard – Salavat Yulayev , que termina com um placar de 4:1 e Metallurg – Sibir , que termina com um placar de 1:2. O placar da partida alternativa Avangard – Sibir será, portanto, 4:2. A aposta vencerá, pois o número total de gols na partida alternativa é igual a 6.
Dupla alternativa partidas . Todas as equipes especificadas neste tipo de mercado jogam simultaneamente. As pontuações com as quais as referidas equipes terminam suas partidas verdadeiras contam para fins de apostas.
Exemplo.
Torpedo/SKA – Dinamo/CSKA Total abaixo de 7,5
A partida Torpedo – CSKA terminou 3:2. A partida SKA – Dinamo terminou 2:1. A pontuação combinada Torpedo/SKA é igual a 3+2=5. A pontuação combinada Dinamo/CSKA é igual a 1+2=3. A pontuação combinada Torpedo/SKA – Dinamo/CSKA é, portanto, 5:3. O número total de gols na partida alternativa é igual a 8. A aposta perde. - Para apostas em “Melhor Artilheiro (Gols)”, o apostador deve prever quem marcará mais gols. As apostas são liquidadas com base em dados estatísticos disponíveis no site oficial da liga (torneio). Se um jogador não participar do torneio, as apostas nele são liquidadas com odds de 1,00.
- “ Total de Penalidades Menores”. O Cliente deve prever o número total de penalidades menores na partida.
- “Total de Gols Marcados por um Jogador”. O Cliente deve prever o número total de gols marcados na rede do time adversário por um jogador específico.
- “Top Statistic Plus-Minus (Incluindo Prorrogação)”. As apostas são liquidadas sujeitas às seguintes regras: uma equipe que tem menos membros ou o mesmo número de membros que a equipe adversária marca um gol (pênaltis marcados não contam), e os jogadores desta equipe que estão no gelo no momento do gol recebem um “mais”. Não importa se o goleiro da equipe adversária está no gol neste momento ou se ele foi substituído por um patinador e a rede está vazia. Consequentemente, a equipe que tem mais membros no gelo ou o mesmo número de membros que a equipe que marcou recebe um “menos”, quando sofre um gol . Estatísticas será colhido de o oficial fontes .
- Duelo dos jogadores. Pontos (gol + assistência). Neste tipo de jogo, nas apostas no "Próximo gol" tanto o gol quanto a assistência contarão.
- O mercado "VAR a ser usado" inclui qualquer uso do VAR para repetir um incidente disputado.
- 9h30 Tigelas
- Apostas são aceitas em sets e partidas. Em uma partida, todos os sets devem ser jogados. Caso o vencedor seja determinado antes da conclusão de uma partida por qualquer motivo, as apostas em sets serão consideradas nulas, a menos que uma jogada posterior afete o resultado.
- Se o vencedor for determinado antes de todos os sets serem concluídos, as apostas no vencedor da partida serão liquidadas com base no resultado oficial, desde que pelo menos um dos sets tenha sido jogado até sua conclusão.
- Caso qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida seja alterado antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.
- Se uma partida for iniciada, mas não concluída, o jogador que se classificou para a próxima rodada será considerado o vencedor.
- 9.31 Xadrez
- As apostas no resultado de um jogo são liquidadas com base no resultado oficial desse jogo, e as apostas no resultado de uma partida são liquidadas com base nos resultados de todos os jogos que compõem essa partida.
- Caso mais de um jogador compartilhe o primeiro lugar no final de um torneio, as regras de empate devem ser aplicadas, desde que não haja desempate ou que não sejam concedidos pontos extras.
- Se o início de um jogo for atrasado ou um jogo for adiado por qualquer motivo, todas as apostas serão mantidas até o final do jogo ou do torneio.
- Handicap (0). Se um jogo terminar empatado, todas as apostas serão consideradas nulas.
- Caso o formato de uma partida seja alterado, as apostas nessa partida serão liquidadas com odds de 1.
- 9.32 O quê ? Onde ? Quando ?
- Se uma “rodada decisiva” for realizada, o placar volta a 0:0. A vitória na “rodada decisiva” vale 6 pontos.
- As apostas nos mercados de handicap e total são liquidadas com base no resultado da “rodada decisiva”.
Exemplo: O placar é 5:4. Os especialistas declaram uma “rodada decisiva” e perdem. O placar final neste caso será 0:6. A aposta “W1” perde, a aposta “W2” ganha. A aposta “Total Acima (9,5)” perde, a aposta “Total Abaixo (9,5)” ganha
. aposta “ Handicap 1 (-1.5)” perde, o aposta “ Handicap 2 (+1.5)” ganha . - “Total individual do jogador”. O Cliente deve prever o número total de pontos obtidos por um jogador individual. Um ponto é concedido ao jogador que responde a uma pergunta e dá a resposta correta (cuja resposta foi aceita pelo anfitrião). O anfitrião determina se o responder é correto .
- O número de todas as respostas corretas (incluindo as rodadas Blitz e Superblitz ) será levado em consideração para a liquidação do mercado "Total de Respostas Corretas de Especialistas".
- Quando os setores Blitz ou Superblitz são jogados, um ponto é concedido ao jogador que responder corretamente à última (terceira) questão.
- Quando uma “rodada decisiva” é realizada, o número de pontos obtidos por cada jogador permanece inalterado, e o jogador que responde corretamente à pergunta na “rodada decisiva” recebe um ponto.
- Caso um membro da equipe não participe de um jogo, as apostas neste jogador serão liquidadas com odds de 1.
- “Total de Rodadas (Número Real de Rodadas)”. O número total de rodadas é determinado sujeito ao número real de rodadas em um jogo. Por exemplo, o placar é 5:5. Os especialistas declaram uma “rodada decisiva” e vencem. O placar se torna 6:0. No entanto , o número de rodadas é igual a 5+5+1=11.
- As apostas são liquidadas de acordo com as informações em http://chgk.tvigra.ru .
- 9.33 Fórmula 1 , Motos , Speedway
- Se uma corrida não for concluída e o resultado oficial não tiver sido declarado, todas as apostas serão consideradas anuladas, exceto os mercados que já foram determinados.
- As apostas serão liquidadas de acordo com a classificação da Federação Internacional de Automobilismo (FIA) imediatamente após a última corrida da temporada.
- Apostas de qualificação. Os tempos oficiais de uma sessão de qualificação de acordo com a FIA serão usados para a liquidação das apostas. Para o mercado “Mais rápido”, os tempos do terceiro segmento de qualificação contarão. Se não houver um terceiro segmento de qualificação, as apostas serão liquidadas sujeitas ao grid oficial formado pela FIA. As penalidades não contarão para os propósitos dos mercados. No entanto, de acordo com a FIA, as penalidades de tempo na qualificação serão levadas em consideração ao determinar o vencedor. Os pilotos devem iniciar o primeiro segmento de qualificação para que as apostas sejam válidas. As apostas na volta de qualificação mais rápida 1 e 2 serão válidas, desde que os pilotos tenham iniciado essa volta de qualificação.
- Para ser classificado. Para ser classificado, um piloto deve completar 90% do número de voltas cobertas pelo vencedor (arredondado para baixo para o número inteiro mais próximo). Pilotos que abandonam uma corrida após terem completado 90% do número de voltas cobertas pelo vencedor são considerados classificados.
- “Vencedor da Corrida ” (vencedor na classificação final). O piloto que ficar em primeiro lugar na classificação final (classificação final) da corrida será considerado o vencedor.
- "Número de líderes de corrida". Qualquer piloto que começar da primeira posição (geralmente pole position) será considerado um líder da corrida. Além disso, qualquer piloto que completar a volta primeiro será considerado o líder da corrida após o início daquela corrida. Os resultados oficiais da FIA no momento da apresentação no pódio serão usados.
- “O Lugar do Piloto na Classificação Final”.
- “Head-To-Head”. O Cliente deve prever qual dos dois pilotos nomeados terá melhor desempenho. O piloto que terminar na posição mais alta na corrida (na classificação final) será considerado como tendo tido melhor desempenho.
Ambos os pilotos devem começar a corrida para que as apostas sejam válidas. Caso ambos os pilotos não consigam terminar, as apostas serão liquidadas com base no número de voltas completadas. Caso ambos os pilotos desistam da corrida, o piloto que completou mais voltas será considerado como tendo tido melhor desempenho. Caso ambos os pilotos desistam após um número igual de voltas, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Caso um piloto não consiga completar sua volta mais rápida (não mostre o tempo de qualificação), sua colocação será determinada com base nas posições finais do grid. - “Para completar a corrida – Sim/Não”. O Cliente deve prever se o piloto nomeado terminará a corrida. Um piloto é considerado como tendo terminado se for classificado como ficando atrás do líder.
- “Volta Mais Rápida”. O Cliente deve prever qual piloto definirá o tempo de volta mais rápido.
- Uma volta de aquecimento conta na corrida.
- SPEEDWAY. Se um evento for interrompido antes de sua conclusão, todas as apostas serão mantidas, desde que o evento continue dentro de 24 horas ou o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente. Caso contrário, as apostas serão consideradas nulas. Em relação aos mercados de handicap após a oitava bateria, as oito baterias anteriores devem ser concluídas, caso contrário, as apostas serão consideradas nulas e as baterias não contarão. Se um evento for adiado antes do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas, a menos que o evento comece dentro de 24 horas. Todos os mercados serão liquidados no resultado após a bateria final (de acordo com a programação da liga) ou no resultado oficial do pódio (competições individuais/Grand Prix). Nenhum recurso, desqualificação ou dedução de pontos subsequentes contará. Somente dados de fontes oficiais ou dos sites oficiais dos torneios correspondentes podem ser usados para liquidação de apostas. Caso as informações das fontes oficiais sejam incorretas, fontes independentes serão usadas para liquidação de apostas.
- SPEEDWAY. Descrição dos mercados disponíveis:
- Pontuações Individuais de Heat . As apostas serão liquidadas com base na pontuação do heat antes de quaisquer pontos serem adicionados por meio da duplicação de pontos.
- Vencedor da bateria individual . Todos os quatro pilotos devem começar uma bateria, caso contrário, todas as apostas serão canceladas.
- Vencedor da próxima bateria/Vencedor da bateria 13. Os preços são oferecidos para a vitória do Time A, vitória do Time B e o empate para as baterias especificadas. A bateria cotada deve ser concluída na íntegra para que as apostas sejam válidas.
- Confrontos de pilotos/Confrontos de handicap (jogos da liga ). Os resultados de todos os pilotos contam e os pontos táticos serão contados como pontuação normal, ou seja, 3-2-1-0. Os pontos de bônus não contam para fins de liquidação. As apostas permanecerão em um confronto se os dois pilotos terminarem a corrida (as exclusões contam). Além disso, se um evento for interrompido antes de sua conclusão, todas as apostas serão canceladas, a menos que os resultados já tenham sido determinados.
- Pontos Totais do Piloto . Todas as corridas contam e os pontos táticos serão contados como pontuação normal, ou seja, 3-2-1-0. Os pontos de bônus não contam para fins de liquidação. As apostas serão válidas se o piloto terminar. Se um evento for interrompido antes de sua conclusão, todas as apostas serão canceladas, a menos que os resultados já tenham sido determinados. Em jogos da Knockout Cup, as corridas táticas 'Man on Man' não contam para liquidação. Quando os Pontos Totais do Piloto são oferecidos para eventos do Grand Prix ou do Campeonato Europeu, as apostas serão liquidadas com base no número de pontos marcados apenas na rodada principal (20 baterias), e excluindo as semifinais e finais.
- 9.34 Corrida barco
- 6 remadores participam de uma corrida. Uma corrida compreende 3 voltas. Os kits e barcos dos remadores têm as seguintes cores:
- Barco 1 - branco
- Barco 2 - preto
- Barco 3 - vermelho
- Barco 4 - azul
- Barco 5 - amarelo
- Barco 6 – verde .
- "Vencedor da Corrida". O remador que terminar em primeiro lugar de acordo com os resultados finais será considerado o vencedor da corrida.
- Se uma corrida não for concluída e nenhum resultado oficial for declarado, todas as apostas serão consideradas anuladas, exceto as apostas em mercados que já foram determinados.
- A linha de partida deve ser cruzada no intervalo de tempo entre 0 e 1 segundos. Se um barco começar antes de 0 segundos (início antecipado (F)) ou depois de 1 segundo (início tardio (L)), as apostas nesses barcos serão liquidadas com odds de 1,00.
- SP (Starting Price) é a probabilidade inicial final em um barco. O preço inicial é calculado com base nas probabilidades médias oferecidas pelos organizadores da competição no momento da largada. Se um barco for retirado antes do início de uma corrida, ou for declarado um não-corredor (de acordo com registros oficiais), e um novo mercado SP não tiver sido formado, as apostas no barco retirado serão liquidadas com probabilidades de "1".
- 9h35 Keirin
- Keirin é uma modalidade de corrida de bicicleta motorizada na qual os ciclistas de pista correm em busca da vitória após uma largada com velocidade controlada.
- As corridas são monitoradas por quatro árbitros. Uma vez que a corrida tenha terminado, os árbitros acenam uma bandeira vermelha ou branca, que indicam que as regras foram violadas ou seguidas, respectivamente. Se qualquer violação das regras vier à tona, os árbitros assistirão a filmagens deste incidente e tomarão uma decisão. Caso seja provado que um competidor violou as regras, ele, como regra, será desclassificado.
- Algumas apostas podem não estar disponíveis se houver menos de 9 participantes na corrida.
- Em circunstâncias excepcionais, se uma corrida for interrompida devido a razões técnicas ou externas (sem culpa dos corredores), as apostas em todos os resultados serão anuladas (liquidadas com odds de 1,00).
- 9.36 Auto Race ( Japonês Autódromo )
- Corrida de automóveis é um esporte automobilístico competitivo de alta velocidade, onde os competidores competem entre si em motocicletas.
- As corridas acontecem em uma pista de asfalto de 500 metros, envolvem 8 competidores (7 em circunstâncias excepcionais) e duram 6 voltas. Como regra, 12 baterias acontecem por dia .
- As 2 seções em linha reta da pista têm 87 metros de comprimento. A velocidade máxima é de 150 km/h.
- As baterias normais duram 6 voltas na pista (3.100 metros), enquanto as baterias mais longas duram 8 ou 10 voltas.
- O aceno da bandeira quadriculada após os competidores passarem pela quarta curva da volta final sinaliza o fim da corrida.
- Os competidores podem ser desclassificados se saírem da pista.
- Os competidores também podem ser desclassificados se fizerem manobras descontroladas ou que possam causar danos a outros competidores.
- 9.37 Lacrosse
- Apostas em partidas de lacrosse são aceitas, incluindo prorrogação.
- Se um gol for marcado aos 09 minutos e 00 segundos, ele será considerado marcado no intervalo do 1º ao 9º minuto. Se um gol for marcado aos 01 minuto e 00 segundos, ele será considerado marcado no 1º minuto.
- 9.38 Patinação Cross
- O torneio SX4 Race é uma corrida em uma pista com obstáculos.
- Os competidores são quatro atletas de patins, que partem da mesma linha e tentam terminar antes dos demais.
- Os atletas podem navegar em volta dos obstáculos da forma que acharem melhor. No entanto, eles não podem empurrar uns aos outros ou bloquear seus oponentes.
- Essas corridas são realizadas em níveis diferentes e, após cada corrida, os atletas em 1º e 2º lugares sobem para o próximo nível, enquanto o 3º e 4º lugares descem um nível.
- Cada atleta recebe uma classificação com base nos resultados do torneio (série de corridas). A classificação de cada atleta determina sua posição inicial no início do torneio.
- 9.39 TV- Jogos
- Eurovisão Canção Concurso .
- Match-Ups. O Cliente deve prever qual dos dois países participantes nomeados terminará melhor na Grande Final. Se ambos os países participantes tiverem pontuação igual, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- As apostas são liquidadas de acordo com as informações disponíveis em www.eurovision.tv .
- Jogos de TV. Bilheteria. Em alguns casos, as apostas podem ser liquidadas no meio da semana seguinte, quando os dados exatos da bilheteria estiverem disponíveis.
Game of Thrones. Número de espectadores do episódio especificado. Apenas os espectadores que assistiram à primeira exibição contarão. Reprises, compartilhamento de arquivos P2P ou visualização em outras tecnologias são todos excluídos.
As apostas em eventos da série são liquidadas 24 horas após o lançamento do episódio. Os resultados de bilheteria nos EUA e outros países serão determinados com base nas informações em http://www.boxofficemojo.com . - Apostas em batalhas de rap são aceitas sujeitas ao horário aproximado de início de uma batalha. A batalha pode realmente começar mais tarde. As apostas no vencedor serão liquidadas após o vídeo oficial da batalha ficar disponível.
- As regras do biatlo de tanques podem ser encontradas em http://mil.ru.1st Stage. Corrida individual (corridas de terceiras equipes de 12 equipes). (06.08.2014 | 10:00). A aposta “Kuwait Wins - Yes” vencerá se, na corrida de terceiras equipes, a equipe kuwaitiana ficar em primeiro lugar.
- Apostas especiais . Se o resultado do evento não estiver na lista de apostas disponíveis , todas as apostas permanecerão e serão liquidadas como perdidas.
- 9.40 Política
- “Vencedor”. Se um candidato tiver se retirado antes do fechamento das urnas ou não for autorizado a participar da eleição, as apostas nele serão liquidadas com odds de 1.
- 9,41 KVN
- As apostas são liquidadas de acordo com as informações em www.amik.ru.
- 9.42 Esportes
- totais e de handicap nas rodadas relacionadas ao Counter-Strike, incluindo todas as prorrogações possíveis.
- Caso algum jogador (ou time) desista de uma partida (por qualquer motivo), ele será considerado derrotado em todas as rodadas/mapas restantes. Apostas em mercados ao vivo serão liquidadas com odds de "1", a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento em que a partida foi interrompida.
- Se uma partida for adiada por mais de 24 horas, a empresa tem o direito de liquidar as apostas com odds de "1".
- Nenhuma aposta será cancelada devido a um erro de impressão no nome de usuário de um jogador ou time, mesmo que eles usem contas smurf . Neste caso, as apostas serão válidas. Nenhuma substituição de um membro do time, mesmo que isso ocorra durante a partida, afetará as apostas.
- Se o administrador interromper uma partida e definir um replay, o resultado da partida interrompida não será contabilizado.
- Handicaps e totais são contabilizados nos mapas, exceto quando totais ou handicaps são fornecidos em relação a um mapa específico ou uma partida é realizada na base de melhor de um.
- “Map Ends In Daytime”. Este mercado é baseado no ciclo de dia e noite do jogo. O primeiro dia começa no minuto 0 e alterna com a noite a cada cinco minutos. A noite instantânea, conforme invocada pelo personagem Night Stalker devido à sua habilidade especial, ainda é considerada dia.
- Em Dota 2 e League of Legends, o vencedor de um mapa ou partida é declarado após o trono ou o nexo de qualquer equipe cair.
- No Dota 2, se o First Blood for conquistado por uma “torre” ou por “creeps neutros”, a morte não será contada e a morte não afetará o resultado da partida.
- As apostas 'Double Kill', 'Triple Kill', 'Ultra Kill' e 'Rampage' do Dota 2 serão liquidadas de acordo com o maior número de frags consecutivos por mapa. Exemplo: se ocorrer um Ultra Kill e for o maior número de frags consecutivos , as apostas 'Ultra Kill – Yes' vencem e todas as outras apostas perdem.
As apostas 'Who Will Score The Next Frag' (20º, 30º, 40º etc.) no Dota 2 são apostas no próximo frag. O vencedor é o time que realizará o 10º (20º, 30º, 40º, etc.) frag no mapa. Exemplo : após o placar 5:4, o placar é 5:5, o Time 2 vence . - As apostas na duração de um mapa em minutos serão liquidadas com relação aos segundos que se passaram em cada minuto do jogo. Então, se o resultado “Duração do mapa acima de 27,5” for selecionado, o mapa precisa terminar após 27:30 para que a aposta ganhe – ou seja, às 27:35, 27:44, etc. Se o mapa terminar às 27:15, a aposta perde; e se o jogo terminar às 27:30, a aposta será liquidada com odds de 1.
- Apostas em totais individuais em Rainbow Six são aceitas sem a inclusão de prorrogação. Se a prorrogação for jogada, todas as apostas serão liquidadas com base em uma pontuação de 6-6.
Counter-Strike: Global Offensive ( CS:GO )
- Vencedor – uma aposta no vencedor da partida. Uma partida é considerada iniciada após a primeira morte na rodada de pistola. Uma aposta 1x2 é semelhante a uma aposta Vencedor, mas com empates incluídos como um resultado potencial. Esta aposta é oferecida em partidas onde um empate é possível (por exemplo, partidas BO2 ou partidas BO1 sem prorrogação).
- 0 handicap – uma aposta em um dos times vencendo, excluindo um empate. Se a partida terminar empatada, a aposta é liquidada com odds de 1,00 (reembolso).
- Mapas pares/ímpares – uma aposta sobre se o número de mapas jogados em uma partida será par ou ímpar.
- Total de mapas – uma aposta no número total de mapas jogados durante uma partida, incluindo prorrogação.
- Pontuação correta do mapa – uma aposta na pontuação final correta de um mapa específico em uma partida.
- Total de rodadas – uma aposta no número de rodadas jogadas por ambas as equipes em uma partida.
- Mapa individual resultados :
- Vencedor (incluindo OT) – uma aposta no vencedor de um mapa específico em uma partida, incluindo rodadas adicionais.
- Vencedor do primeiro tempo – uma aposta no primeiro time a vencer 8 rodadas em um mapa específico.
- Rodadas pares/ímpares – uma aposta sobre se o número de rodadas jogadas em um mapa específico será par ou ímpar.
- Total de rodadas – uma aposta no número total de rodadas jogadas em um mapa específico.
- Total de rodadas que terminarão com a detonação da bomba – uma aposta no número de rodadas que terminarão com a explosão da bomba em um mapa específico.
- Prorrogação sim/não – uma aposta sobre se um mapa específico irá para a prorrogação.
- Teamkill sim/não – uma aposta sobre se o time selecionado executará um teamkill em um mapa específico. Um “teamkill” é quando um jogador é morto por um de seus próprios companheiros de equipe.
- Morte com faca sim/não – uma aposta sobre se o time selecionado matará um oponente com uma faca em um mapa específico.
- Resultados dos tiros de pistola (primeiro e décimo sexto tiros em um mapa):
- Vencedor da rodada de pistola (X) – uma aposta em qual equipe vencerá uma rodada de pistola específica no mapa especificado.
- Vencedor de duas rodadas de pistola – uma aposta em qual equipe vencerá ambas as rodadas de pistola no mapa especificado.
- Bomba plantada em rodada de pistola (X) – uma aposta sobre se a bomba será plantada em uma rodada de pistola específica no mapa especificado.
- Total de rodadas de pistola vencidas – uma aposta sobre se o time selecionado vencerá o número especificado de rodadas de pistola em uma partida.
- Total de mortes por rodada de pistola – uma aposta no número total de mortes por ambas as equipes em uma rodada de pistola específica no mapa especificado.
- Equipe individual resultados :
- Total de rodadas – uma aposta no número total de rodadas vencidas por um determinado time em uma partida.
- Total de rodadas do mapa – uma aposta de que um determinado time vencerá o número especificado de rodadas no mapa especificado.
- Total de rodadas vencidas por Terroristas/Contra-Terroristas – uma aposta de que uma equipe específica vencerá o número especificado de rodadas no mapa especificado, jogando no ataque (Terroristas) ou na defesa (Contra-Terroristas).
- Vencedor da rodada (X) – uma aposta na equipe selecionada vencendo uma rodada específica no mapa especificado. A vitória em uma rodada é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desarmando a bomba, ou de acordo com o resultado quando o limite de tempo acabar.
- Mapa (X) – corrida para X rodadas – uma aposta em qual das equipes será a primeira a vencer o número especificado de rodadas em um mapa específico
- Mapa (X) – pontuação correta – uma aposta sobre se um mapa específico terminará com a pontuação especificada.
- Prorrogação – a vitória em um mapa é alcançada ao vencer pelo menos 16 rodadas. Em caso de empate em um mapa (quando o placar da rodada é 15-15), os regulamentos do torneio normalmente estipulam jogar 6 rodadas adicionais da chamada “prorrogação”. A vitória na prorrogação é concedida ao primeiro time a vencer quatro das seis rodadas adicionadas. Em caso de empate na prorrogação (ambos os times vencem três rodadas na prorrogação cada), outras 6 rodadas de prorrogação são jogadas.
- Mapa (X) – placar correto na prorrogação (X) - uma aposta de que o período de prorrogação especificado em um mapa específico terminará com o placar especificado.
- Mapa (X) – rodadas pares/ímpares de prorrogação (X) – uma aposta sobre se o número de rodadas de prorrogação jogadas será par ou ímpar.
- Mapa (X) – total de rodadas na prorrogação (X) – uma aposta no número total de rodadas jogadas em um determinado período de prorrogação.
- Mapa (X) – vencedor do primeiro tempo na prorrogação (X) - uma aposta em qual time será o primeiro a vencer três rodadas em um determinado período de prorrogação.
- 9.43 Olímpico Jogos
- As apostas no número de medalhas serão liquidadas com base na contagem oficial de medalhas no momento do início da cerimônia de encerramento.
- Se um evento for adiado, ou sua data ou local forem alterados, todas as apostas serão mantidas até o término da competição.
- Apostas de Match-Up. Ambos os competidores (sejam times ou jogadores) devem começar para que as apostas sejam válidas. Caso algum competidor desista no decorrer de um evento por qualquer motivo, o competidor adversário será considerado o vencedor. Caso ambos os competidores não consigam completar a competição, todas as apostas de match-up serão consideradas nulas.
- 9.44 Esportes de inverno
- Apostas de confronto. Ambos os competidores (sejam times ou jogadores) devem começar para que as apostas sejam válidas. Caso algum competidor desista no decorrer de um evento por qualquer motivo, o competidor adversário será considerado o vencedor. Caso um competidor não consiga completar a competição, todas as apostas de confronto serão liquidadas com base no estágio de desistência do competidor.
- 9h45 Gaélico Futebol , Hurling
O futebol gaélico está relacionado ao futebol e ao rúgbi.
- Todas as apostas em uma partida são liquidadas no resultado no final do tempo regulamentar (70 minutos de jogo consistindo de dois tempos de 35 minutos cada ou 60 minutos de jogo consistindo de dois tempos de 30 minutos cada). Uma partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, exceto para aqueles mercados que já haviam sido determinados no momento em que a partida foi interrompida.
- Todas as apostas são liquidadas com base no placar final de uma partida. O sistema de pontuação é o seguinte:
Um gol vale 3 pontos (quando a bola é rebatida para a rede abaixo do travessão). Um ponto vale 1 ponto (quando a bola passa por cima do travessão). Os gols no futebol gaélico são semelhantes aos do futebol, com os postes subindo acima da rede.
Por exemplo, o placar do Time 1 foi 0-12 (onde 0 é o número de gols e 12 é o número de pontos marcados), enquanto o placar do Time 2 foi 2-5 (onde 2 é o número de gols e 5 é o número de pontos marcados. Isso totaliza 2x3+5 = 11 pontos no geral). O placar combinado da partida foi, portanto, 12-11 e o Time 1 vence.
- 9h46 Tempo
Clima em aeroportos. Aceitamos apostas em índices climáticos registrados em aeroportos ao redor do mundo para transmissão de dados climáticos.
Apostas são aceitas nos índices de temperatura do ar e pressão atmosférica.
As apostas são calculadas com base nos relatórios meteorológicos do METAR. As apostas são calculadas se uma mudança de clima for registrada no código METAR com a data, hora, aeroporto e condições climáticas exatas da aposta dentro de uma hora e meia do tempo especificado na aposta. Se durante esse tempo os resultados não puderem ser estabelecidos, as apostas correspondentes são liquidadas com as probabilidades iguais a 1.
Os valores utilizados para o cálculo das apostas são obtidos da seguinte forma:
- Os dados de temperatura do ar são fornecidos em graus Celsius e usados para cálculo sem conversão.
- Dados de pressão atmosférica são fornecidos em hectopascais. Para o cálculo de apostas, os hectopascais são convertidos em milímetros de mercúrio e arredondados para uma casa decimal.
- Dados de velocidade do vento são fornecidos em nós ou milhas por hora. Para o cálculo de apostas, nós ou milhas por hora são convertidos em quilômetros por hora e arredondados para a primeira casa decimal.
- Todo arredondamento é matemático, ou seja, quando o primeiro número descartado é 5, a última casa decimal é arredondada para cima.
O cálculo das apostas pode ser revisado devido a mudanças em novos dados recebidos. Nem observações pessoais de clientes nem dados de quaisquer fontes além daquelas indicadas nos Termos e Condições são levados em consideração.
- 9.47 Futebol Curto
CURTA FUTEBOL 2х2
- As partidas consistem em dois tempos de 5 minutos. O cronômetro só é parado se uma longa pausa no jogo for necessária (devido a uma lesão, uma disputa, um problema com a bola etc.).
- O futebol curto é jogado em uma quadra de 18m×9m (sujeito a alterações).
- Futebol curto é um esporte de equipe com 2 times de 2 jogadores. Não há limite para o número de substituições.
- Nenhum time joga com goleiro. Um tiro livre é concedido se ocorrer um toque de mão. Se ocorrer um toque de mão na área de pênalti, um pênalti é concedido.
- Pênaltis são cobrados em um gol aberto da linha do meio do campo. Se a bola cruzar a linha do gol, conta como um gol.
- Escanteios e lançamentos laterais são feitos do ponto onde a linha do meio-campo encontra a linha lateral. Os jogadores do time defensor devem estar em sua própria metade da quadra.
- Em caso de conduta antidesportiva ou expulsão, o time com um homem a menos perde.
- A decisão do árbitro é final em relação a todas as disputas.
- Se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas nessa partida serão anuladas (liquidadas com odds de 1,00).
CURTA FUTEBOL 3х3
- As partidas consistem em dois tempos de 5 minutos. O cronômetro só é parado se uma longa pausa no jogo for necessária (devido a uma lesão, uma disputa, um problema com a bola etc. ).
- O futebol curto é jogado em uma quadra de 18m×9m (sujeito a alterações).
- Futebol curto é um esporte de equipe com 2 times de 3 jogadores. Não há limite para o número de substituições.
- Nenhum time joga com goleiro. Um tiro livre é concedido se ocorrer um toque de mão. Se ocorrer um toque de mão na área de pênalti, um pênalti é concedido.
- Pênaltis são cobrados em um gol aberto da linha do meio do campo. Se a bola cruzar a linha do gol, conta como um gol.
- Uma penalidade é marcada se um jogador permanecer na área de grande penalidade por mais de 2 segundos.
- Em caso de conduta antidesportiva ou expulsão, o time com um jogador a menos perde.
- A decisão do árbitro é final em relação a todas as disputas.
- Se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas nessa partida serão anuladas (liquidadas com odds de 1,00).
LIGA DOS SONHOS, HOMENS
- As partidas consistem em dois tempos de 15 minutos. 2 equipes de 3 jogadores competem entre si.
- Um torneio inclui uma fase de grupos em um formato de todos contra todos, um play-off de terceiro lugar e uma final. Pontuação : Vitória – 3 pontos , Empate – 1 ponto , Derrota – 0 pontos .
- Um gol pode ser marcado após um passe no campo adversário.
- Nenhuma das equipes joga com goleiro, e toques de mão são proibidos.
- Gols contra não são contabilizados.
- Uma penalidade é marcada após 3 faltas.
- Um pênalti é cobrado a um passo do gol do próprio time e cobrado através do campo em direção ao gol vazio do time adversário.
- Se a bola sair, será cobrado um lateral na lateral do campo.
- Os times ganham 1 ponto por empate na fase de grupos do torneio. Se houver empate na final, penalidades são cobradas (3 tentativas).
CAMISETA CURTA DE FUTEBOL 4х4
- As partidas consistem em dois tempos de 5 minutos. O cronômetro só é parado se uma longa pausa no jogo for necessária (devido a uma lesão, uma disputa, um problema com a bola etc. ).
- As dimensões da quadra não são estritamente regulamentadas.
- Nenhum time joga com goleiro. Um tiro livre é concedido se ocorrer um toque de mão. Se ocorrer um toque de mão na área de pênalti, um pênalti é concedido.
- Pênaltis são cobrados em um gol aberto da linha do meio do campo. Se a bola cruzar a linha do gol, conta como um gol.
- Os jogadores não podem ficar alinhados com a própria baliza na área de grande penalidade. Se esta regra é violado , uma penalidade é premiado .
- Quando um tiro livre é cobrado, o time defensor não pode formar uma barreira defensiva. Apenas um jogador pode ficar no gol para impedir que a bola entre na rede.
- Os torneios são realizados diariamente e seguem as regras 'Winner Stays On'. Em caso de empate, ambos os times deixam a quadra e nenhum deles participará da próxima partida.
- Se ocorrer uma expulsão, o time com um homem a menos joga por 1 minuto ou até sofrer um gol.
- A decisão do árbitro é final em relação a todas as disputas.
- Se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas nessa partida serão anuladas (liquidadas com odds de 1,00).
CAMISETA CURTA DE FUTEBOL 5х5
- As partidas consistem em dois tempos de 5 minutos. O cronômetro só é parado se uma longa pausa no jogo for necessária (devido a uma lesão, uma disputa, um problema com a bola etc. ).
- As dimensões da quadra não são estritamente regulamentadas.
- As penalidades são cobradas a partir da marca de 6 metros.
- Se ocorrer uma expulsão, o time com um homem a menos joga por 1 minuto ou até sofrer um gol.
- Os torneios são realizados diariamente e seguem as regras 'Winner Stays On'. Em caso de empate, ambos os times deixam a quadra e nenhum deles participará da próxima partida.
- A decisão do árbitro é final em relação a todas as disputas.
- Se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas nessa partida serão anuladas (liquidadas com odds de 1,00).
COPA BUMPERBALL 4Х4
- Formato da partida: dois tempos de 15 minutos. Os membros do time jogam em bolas infláveis.
- Formato do torneio: fase de grupos de 2 rodadas, playoff do 3º lugar, final. Pontuação : Vitória – 3 pontos ; Empate – 1 ponto ; Derrota – 0 pontos .
- Em caso de empate na fase de grupos, os times recebem 1 ponto cada. Caso ocorra empate na final, a partida irá para os pênaltis (5 tentativas).
- Os pênaltis são cobrados na entrada da área.
- Lá não é goleiro .
- É proibido jogar na área de gol, tanto para jogadores de ataque quanto de defesa.
- Jogadores que violarem qualquer uma das regras serão expulsos por 1 minuto, e seu time continuará jogando com desvantagem numérica.
- Se ocorrer um arremesso lateral, ele será cobrado de onde a bola cruzou a linha.
- 9.48 Futebol de rua 3х3
- As apostas em futebol de rua 3x3 incluem tempo regulamentar.
- Cada partida dura 2 tempos de 5 minutos (tempo direto).
- A partida deve ter sido jogada na íntegra para que as apostas sejam válidas. Apostas cujos resultados já foram determinados quando a partida é interrompida estão isentas desta regra.
- As partidas são disputadas com uma mini bola de futebol tamanho 4.
- Ambas as equipes têm 3 jogadores de campo sem posições designadas. Nenhuma das equipes joga com goleiro e os jogadores não podem tocar a bola com as mãos.
- Um tiro livre é concedido se um toque de mão intencional ocorrer em qualquer lugar da quadra.
- Um tiro livre é concedido se um jogador comete uma falta. O time defensor pode formar uma barreira defensiva a 3 metros de distância da bola. O time atacante pode passar de um tiro livre ou chutar a gol.
- Pênaltis são cobrados do centro da quadra por qualquer jogador, após o árbitro apitar. Para que um gol seja marcado, a bola deve entrar no gol sem tocar o chão e cruzar a linha do gol.
- Se a bola sair de jogo, um tiro lateral será cobrado no chão. Os jogadores do time defensor devem ficar a um metro de distância de onde o tiro lateral for cobrado. Os jogadores não podem chutar diretamente de um tiro lateral. Se houver um tiro direto no gol, esse gol não será contado e um tiro lateral será concedido.
- Contato físico é proibido, exceto toques. Tackles, empurrões, body checks e jogar deitado na quadra são proibidos.
- 9.49 Street Power Football 2x2. Copa do Mundo
O Street Power Football envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador de futebol).
- Todas as apostas são liquidadas após o término da partida.
- A aposta mínima e máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- As partidas consistem em um período. Um período dura 5 minutos de jogo ou até que um dos times marque 5 gols.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante uma partida (apostas ao vivo). All Street Power Futebol as partidas são transmitidas online.
- Os seguintes mercados de apostas estão disponíveis:
- Ganhar
- Dupla chance
- Desvantagem
- Total Acima / Abaixo
- Total Individual ( Acima / Abaixo )
- Total ( Par / Ímpar )
- Próximo objetivo
- 9.50 Futeboltênis
- Futebolténis é um desporto de equipa em que 2 equipas de 2 jogadores competem entre si. Um ilimitado número de substituições são permitidas .
- O futebol-tênis é jogado com uma bola de futebol em uma quadra de 9m×12,8m dividida por uma rede de tênis. As partidas são jogadas até que um time vença 2 sets (melhor de 3). Um set termina quando um time marca pelo menos 11 pontos e tem uma vantagem de dois pontos.
- Cada equipe deve transferir a bola sobre a rede para o lado do adversário dentro de três toques da bola (menos são permitidos, mais não). O mesmo jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivamente. Os jogadores não podem tocar na bola com as mãos. Dois quiques são permitidos (menos são permitidos, mais não) antes que a bola deva ser passada para o lado do adversário da rede e um quique é permitido após o saque do time adversário.
- A bola é sacada chutando-a de trás da linha de base. Se a bola tocar a rede e depois cair no lado do adversário, a bola será sacada novamente. Os jogadores do time adversário não podem bloquear saques alcançando a rede.
- Se uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1,00, exceto apostas em mercados que já haviam sido determinados quando a partida foi interrompida.
- Handicaps e totais são especificados em pontos, exceto nos mercados “Handicap de Sets” e “Total de Sets”.
- "Pontos Extras". Neste mercado, o Cliente deve prever se haverá pontos extras no set. A aposta "Pontos Extras no Set - Sim" será liquidada como uma vitória se qualquer um dos times vencer o set após um placar de 10:10.
- 9.51 Cabeças
- Headis combina dois esportes: tênis de mesa e futebol. O jogo é jogado usando uma bola de borracha.
- O jogo continua até que um dos jogadores tenha vencido três sets.
- Um set termina quando um dos jogadores marca 11 pontos. Se um jogo estiver empatado, o jogo continua até que um jogador lidere por uma margem de 2 pontos.
- 9.52 FUTEBOL DE SABONETE (FEMININO)
- Cada equipe é composta por 3 jogadores de linha e um goleiro.
- Cada partida dura 2 tempos de 15 minutos (tempo direto).
- As regras do futebol se aplicam. Uma falta é marcada para cada violação das regras. Um time receberá um pênalti se seus oponentes cometerem 3 faltas. Um pênalti também será marcado para cada falta subsequente.
- Para tornar as partidas animadas e divertidas, quando uma bola sai de jogo, uma nova bola é lançada diretamente (lançamento lateral) no meio do campo de jogo para manter a partida acontecendo.
- 9.53 SOAP FUTEBOL (MASCULINO)
- Cada equipe é composta por 3 jogadores de linha e um goleiro.
- Cada partida dura 2 tempos de 15 minutos (tempo direto).
- Um gol é considerado um gol se um passe for feito na área do adversário (após cruzar a linha do meio-campo).
- As regras do futebol se aplicam. Uma falta é marcada para cada violação das regras. Um time receberá um pênalti se seus oponentes cometerem 3 faltas. Um pênalti também será marcado para cada falta subsequente.
- Para tornar as partidas animadas e divertidas, quando uma bola sai de jogo, uma nova bola é lançada diretamente (lançamento lateral) no meio do campo de jogo para manter a partida acontecendo.
- 9.54 VOLEI CRUZADO
- O jogo é disputado por duas equipes, cada uma com sua própria área localizada diagonalmente em frente à outra na quadra.
- O jogo continua até que um dos times vença três sets. Se ocorrer um empate (2:2), um set final é jogado até que um dos times marque 15 pontos (com uma margem mínima de 2 pontos).
- Os jogos em cada set são jogados até que um time vença 25 pontos. Se um jogo estiver empatado (24:24), ele continua até que um time lidere por uma margem de 2 pontos.
- Regras principais :
- Os jogadores se movem no sentido horário ou anti-horário pela quadra após cada terceiro ponto marcado.
- Os jogadores podem tocar apenas uma vez na bola, e saltos e passes suaves são proibidos.
- Qualquer técnica de vôlei pode ser usada para colocar a bola em jogo, desde que seja estritamente do canto da área de saque.
- A bola só pode ser sacada para o lado da quadra do adversário; se ela cair na área de saque, é considerada uma bola presa.
- Tocar na rede é considerado uma falta e resulta em um ponto concedido ao time adversário.
- Uma bola presa é indicada se um jogador violar as regras ao realizar:
- um salto
- um suave passar
- um toque no poste central.
- 9.55 LIGA ALEATÓRIA
- 2 equipes participam de cada partida.
- Há dois dados de cores diferentes – um para cada equipe.
- O apresentador rola os 2 dados.
- Após cada lançamento de dados, a equipe cujo dado mostra o número mais alto ganha 1 ponto. Se os pontos nos dados forem iguais, os dados são lançados novamente.
- As apostas são liquidadas de acordo com as regras dos esportes indicadas no boletim de apostas.
- Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades em diferentes lugares, etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, o bookmaker tem o direito de declarar tais apostas nulas. Caso ocorram falhas de software, o jogo pode ser interrompido, então todas as apostas não liquidadas serão reembolsadas.
- 9.56 Esportes Futebol (FIFA)
Esports Football envolve o streaming de um jogo multijogador (um simulador de futebol).
Apostas são aceitas na UEFA Champions League e na UEFA Europa League.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Apostas em futebol são aceitas no tempo regulamentar.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas na Liga dos Campeões da UEFA são aceitas tanto no pré-jogo quanto ao vivo. Todas E-sports Futebol as partidas são transmitidas online.
- O resultado de uma partida é determinado de acordo com a tabela de estatísticas final. Nenhum problema com os gráficos do jogo resultará no cancelamento das apostas.
- Os seguintes mercados estão disponíveis (horário regular)
- Ganhar ;
- Dupla Chance;
- Deficiência ;
- Total ( Acima / Abaixo );
- Total da equipe ( acima / abaixo );
- Total ( Par / Ímpar );
- correta ;
- Próximo objetivo .
- 9.57 Kabaddi
Kabaddi é um jogo que combina elementos de luta livre e pega-pega.
- Formato do jogo: dois tempos de 20 minutos. Em caso de empate, para determinar um vencedor, o jogo continua até que um time marque o próximo ponto.
- As apostas são aceitas no tempo regulamentar (40 minutos do tempo regulamentar, excluindo o tempo extra). Se uma partida não for concluída, quaisquer resultados que tenham sido determinados de forma inequívoca no momento em que ela foi interrompida permanecerão. Todos outro resultados será resolvido em desacordo de 1,00.
- Resultados incluindo tempo extra (Golden Raid):
- Para vencer na prorrogação (Golden Raid)
- Apostas em um tempo. Se um tempo não for completado, quaisquer resultados que já tenham sido determinados de forma inequívoca permanecerão. Todos os outros resultados serão liquidados com odds de 1,00. Tempo extra não está incluído.
- Em competições, se o local de um evento for alterado ou um evento for transferido para o campo do time adversário, as apostas serão válidas, desde que o time da casa mantenha seu status de mandante.
- Se qualquer partida for adiada ou atrasada por mais de 48 horas, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.
- 9.58 Muay Thai
- Informações sobre a cor dos lutadores fornecidas para referência. Todas as apostas serão mantidas apesar da mudança de cor .
- As apostas em handicaps serão reembolsadas se uma luta terminar empatada.
- Total de rounds. Apenas rounds completados na luta serão levados em conta. Se a luta terminar no 5º round, o número de rounds completos será 4. Se a luta terminar por decisão , o número de rounds completos será 5.
- Se um ou dois lutadores forem desqualificados pelos árbitros, todas as apostas serão reembolsadas.
- Se a luta for adiada por mais de 12 horas do horário planejado para começar, todas as apostas serão reembolsadas.
- A luta começa após o som do sino no início do primeiro round. Se um ou dois lutadores não puderem começar a luta, todas as apostas serão reembolsadas.
- 9.59 UFC. TORNEIO Imaculado
- O início de uma luta é sinalizado pelo som de um sino, que indica o início do primeiro round.
- Uma luta consiste em 3 rounds, cada um com duração de 3 minutos, a menos que um dos competidores vença dentro da distância.
- Se uma luta for declarada sem resultado ou for interrompida por qualquer motivo antes que um vencedor tenha sido determinado, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1,00. Se o resultado da luta já tiver sido decidido, as apostas serão liquidadas com base nos resultados declarados.
- Todas as apostas são válidas desde que pelo menos 2 rounds completos tenham sido completados. Caso contrário, apenas apostas em Vitória de um competidor específico na luta e apostas em Empate são válidas. Todas as outras apostas na luta são liquidadas com odds de 1,00, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado no momento em que a luta foi interrompida.
- Apostas "1 (2) para Ganhar". Na seção Esportes, as apostas neste mercado são rotuladas como "1" e "2" respectivamente e incluem o seguinte:
- "Vitória por pontos" significa uma vitória decidida pelos juízes depois que todas as rodadas forem concluídas
- " Ganhar por Nocaute (KO)"
- "Vitória por nocaute técnico (TKO)" significa que um dos competidores vence ao marcar 25 pontos antes do final do round final
- "Vitória por desqualificação ou recusa do oponente"
- Apostas "Draw". As apostas neste mercado são designadas com um "X". Uma luta termina empatada quando os juízes decidem que ambos os competidores terminaram o round final com pontuações empatadas.
- Cada lutador recebe pontos por golpe efetivo, conforme determinado pelo árbitro:
- 1 ponto para um golpe direto ou um gancho
- 2 pontos para um uppercut
- 5 pontos para um knockdown
- O número máximo de pontos que um lutador pode marcar em uma luta é 25, independentemente do número de pontos concedidos pelo golpe final e decisivo.
- Apostas "W2 no Round 3 – Sim". Esta aposta ganha se o lutador 2 receber mais pontos do que o lutador 1 no round 3.
- Apostas "Corrida para cinco (sete, etc.) pontos". Os clientes devem prever qual dos competidores na luta será o primeiro a marcar o número especificado de pontos em uma rodada. Se um lutador se recusar a continuar a luta por qualquer motivo, antes que ele ou seu oponente tenham marcado o número especificado de pontos, essas apostas são liquidadas com odds de 1,00.
- 9.60 Counter-Strike e CS:GO Wingman
- Counter-Strike envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador).
- Apostas são aceitas em uma batalha entre dois times. Uma única partida é jogada até 11 vitórias (o número máximo de rounds é 21).
- Todas as apostas são liquidadas após o término da partida.
- Uma única rodada dura exatamente dois minutos. Nenhum ato realizado após o término deste período contará para fins de apostas.
- Os contra-terroristas vencem a rodada se nenhuma bomba for plantada em um mapa de desarmamento de bombas durante o período de tempo mencionado acima.
- Os terroristas vencem a rodada se nenhum refém for resgatado em um mapa de resgate de reféns durante o período de tempo mencionado acima.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- “Bomba Plantada – Sim/Não”. Não importa quando uma bomba é plantada durante a rodada, seja antes ou depois que todos os contraterroristas tenham sido mortos. Apenas o plantio de o bomba em si assuntos .
- W1 e W2 em uma rodada serão resolvidos da seguinte forma se uma bomba for plantada:
- se a bomba for desativada na rodada, a aposta W1 vencerá e a aposta W2 perderá;
- se a bomba explodir na rodada, a aposta W1 perderá e a aposta W2 ganhará.
- Apostas em times são aceitas somente AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
- Ganhar ;
- Deficiência ;
- Total ( Acima / Abaixo );
- Total da equipe ( acima / abaixo );
- Bomba Plantado ;
- Vitória na rodada;
- Total na rodada;
- Handicap na rodada;
- Total Tiros na cabeça em rodada;
- Total de fragmentos individuais na rodada;
- Total de fragmentos na rodada (par/ímpar);
- Método de vitória na rodada;
- Duração da rodada ;
- Bomba Desativado ;
- Primeira Frag* na Rodada – Equipe;
- Suicídio*** Em Rodada;
- Total Fotos na cabeça ** Em rodada;
- Vitória a zero na rodada.
Um frag* significa um ponto marcado por matar um oponente (ou seja, se um membro da equipe adversária morre por qualquer motivo, excluindo morte por explosão de bomba ou suicídio).
Um headshot** significa um tiro na cabeça. Um suicide*** significa morte causada por queda de uma altura, morte por explosão de bomba.
CS: GO Wingman (Assassino)
- CS:GO Wingman envolve a transmissão ao vivo do jogo multijogador Counter-Strike: Global Offensive, que coloca duas equipes de dois jogadores uma contra a outra.
- Na primeira rodada, o Time 1 sempre joga como os Contra-Terroristas e o Time 2 sempre joga como os Terroristas. No final desta rodada, ambos os times trocam de lado e isso continua até que um time consiga 5 vitórias (de um máximo de 9 rodadas).
- Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
- Cada rodada dura 90 segundos + tempo extra (o tempo de quando uma bomba é plantada até quando ela explode ou é desarmada). Para fins de liquidação de apostas, qualquer coisa que aconteça após esse tempo não contará.
- Se, após 90 segundos, nenhuma bomba tiver sido plantada e ambas as equipes tiverem um homem de pé, os Contra-Terroristas vencerão esta rodada.
- As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam algum erro, ocorram falhas de software quando as apostas forem aceitas (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo do site e no boletim de apostas, etc.) ou se houver qualquer outra indicação de que as apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Para apostas “Bomba Plantada”, uma bomba é considerada plantada se pelo menos um dos Contra-Terroristas ainda estiver vivo quando a bomba for plantada.
- Para apostas “Bomba Explodida”, uma bomba é considerada explodida se pelo menos um dos Contra-Terroristas ainda estiver vivo quando a bomba explodir.
- Somente apostas ao vivo podem ser feitas em times. Os jogos são transmitidos online.
- Se um jogador morrer inadvertidamente, isso ainda conta como morte para fins de liquidação de apostas.
- As armas são classificadas da seguinte forma:
- Pistolas: P2000, P250, Deagle , Glock
- Metralhadoras: FAMAS, M4A4, AUG, Galil, AK-47, SG 556
- Espingardas: AWP, SCAR-20, G3SG1
Os seguintes mercados estão disponíveis:
em uma partida inteira:
- Vitória (1/2)- Vitória (Terroristas/Contra-Terroristas)- Total (Acima/Abaixo)- Total Individual (Acima/Abaixo)- Total de Bombas Desarmadas (Acima/Abaixo)- Total de Bombas Plantadas (Acima/Abaixo)- Total de Bombas Explodidas (Acima/Abaixo)- Total de Tiros na Cabeça (Acima/Abaixo)- Total de Fragmentos de Pistola (Acima/Abaixo)- Total de Fragmentos de Metralhadora (Acima/Abaixo)- Total de Fragmentos de Rifle (Acima/Abaixo)- Total de Fragmentos do Jogador (Acima/Abaixo)- Total de Mortes do Jogador (Acima/Abaixo)
em uma rodada:
- Vitória (1/2)- Bomba Plantada (Sim/Não)- Bomba Desarmada (Sim/Não)- Total de Fragmentos (Acima/Abaixo)- Total de Fragmentos Individuais (Acima/Abaixo)- Total de Fragmentos Par/Ímpar- Fragmentos de Metralhadora (Sim/Não)- Rifle Frag (Sim/Não)- Jogador para marcar um Frag (Sim/Não)- Jogador para morrer (Sim/Não)- Total de tiros na cabeça (mais/menos)
- 9.61 Esports Hóquei no Gelo
Esports Ice Hockey envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador de hóquei no gelo).
Apostas são aceitas sobre a Copa Stanley.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
- As apostas são aceitas no tempo regulamentar.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante o curso de uma partida (apostas ao vivo). Todas As partidas de hóquei no gelo do eSports são transmitidas online.
- Os seguintes mercados estão disponíveis (horário regular):
- Ganhar ;
- Dupla Chance;
- Deficiência ;
- Total ( Acima / Abaixo );
- Vitória na partida (Time vence);
- Haverá horas extras? – Sim/Não.
- 9.62 eSports UFC
Ultimate Fighting Championship é um tipo de artes marciais mistas. UFC envolve o streaming de um jogo multijogador.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- As apostas são aceitas no tempo regulamentar.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Tipos de vitória para fins de apostas:
- Uma submissão significa derrotar um oponente usando um golpe doloroso.
- Um nocaute (KO) é quando um lutador perde a consciência após um golpe legal. (Para o UFC2 BantamWeight , a vitória do UFC2 LightWeight e do UFC3 WelterWeight por KO / TKO é considerada um nocaute).
- Pontos vitória .
- Um nocaute técnico ( ТКО ) ocorre quando um terceiro interrompe a luta quando é julgado que um lutador não é capaz de continuar. Técnico nocautes cair em três categorias :
- Parada do Árbitro, quando o árbitro decide que um lutador não é mais capaz de se defender de forma inteligente.
- Interrupção do Médico à Beira do Ringue , quando o médico presente à beira do ringue decide que um combate posterior pode colocar a vida e a saúde do lutador em risco.
- Parada de canto , quando o segundo de canto de um lutador sinaliza para uma parada.
Os seguintes mercados estão disponíveis :
- Ganhar ;
- Método de vitória (vitória por pontos, vitória por nocaute, vitória por nocaute técnico, vitória por finalização);
- Método de vitória do lutador (vitória por pontos, vitória por nocaute, vitória por nocaute técnico, vitória por finalização);
- Quando a Luta Terminará (Luta para Ir a Distância; Luta Terminará no 1º Round; No 2º Round; No 3º Round). O round em que a luta termina será levado em conta para fins de liquidação de apostas. Se a luta terminar com vitória por pontos, o mercado será liquidado como uma Luta para Ir a Distância.
- 9.63 UFC 4. LUTA DE RUA
- UFC 4. Street Fight é um jogo multijogador transmitido ao vivo que segue as regras do MMA.
- Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
- As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Se os membros da equipe cometerem algum erro ou ocorrerem falhas de software quando as apostas forem aceitas (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e em um boletim de apostas etc.), ou se houver qualquer outra indicação de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Apostas pré-jogo e ao vivo são aceitas. Todas as lutas do UFC 4. Street Fight são transmitidas online.
- Regras:
- Um lutador ganha um ponto por cada vitória em um round.
- Se um round terminar empatado, nenhum lutador ganha pontos.
- O primeiro lutador a vencer 5 rounds é o vencedor da luta.
- Ganhar método definições :
- Submissão voluntária (Submissão) – vitória por golpe de submissão.
- Nocaute (KO) – quando um lutador fica inconsciente como resultado de um golpe legal.
- Nocaute Técnico (TKO) – quando a luta é interrompida por um terceiro devido a um dos lutadores não conseguir mais continuar.
- Empate – quando uma rodada termina porque o tempo alocado para a rodada acabou.
- Disputas sobre o método de vitória serão resolvidas pelo organizador do evento e o resultado final será exibido no placar na transmissão de vídeo.
- As seguintes apostas podem ser feitas em uma partida inteira (as apostas são liquidadas de acordo com o placar final da partida):
- Ganhar
- Total ( acima / abaixo )
- Total individual ( acima / abaixo )
- Total KO's ( acima / abaixo )
- Total TKO's ( acima / abaixo )
- Total de retenções de submissão (acima/abaixo)
- As seguintes apostas podem ser feitas em uma rodada (as apostas são determinadas de acordo com a pontuação da rodada):
- Vitória na rodada
- Método de vitória no round (nocaute, nocaute técnico, finalização)
- Método de vitória do primeiro/segundo lutador no round (nocaute, nocaute técnico, finalização)
- 9.64 Construtor de apostas
- Bet Constructor é um jogo em que o Cliente escolhe escalações para dois times virtuais de jogadores (ou times) que participam de partidas reais. O Cliente então faz apostas com base nas performances desses jogadores (ou times). As apostas são liquidadas com base no número total de sets (gols) vencidos (marcados) pelos jogadores dos times virtuais em suas respectivas partidas reais.
- As equipes virtuais devem ser formadas de acordo com as seguintes regras:
- 1) Os adversários em uma partida real não podem estar no mesmo time virtual;
- 2) Um jogador só pode ser incluído em um time virtual;
- 3) Cada jogador pode ser escolhido para um time virtual apenas uma vez;
- 4) Podem ser escolhidos de 1 a 5 jogadores participando de partidas reais para cada equipe virtual; e o número de jogadores nas equipes pode variar;
- 5) As equipes virtuais podem incluir jogadores de partidas de duplas;
- 6) As equipes virtuais podem incluir jogadores de tênis, bem como times de futebol e hóquei no gelo.
- Para determinar os resultados nos mercados disponíveis, o número de sets (gols) ganhos (marcados) por cada membro de um time virtual em sua respectiva partida real no tempo regulamentar é somado. Em partidas de tênis, apenas sets finalizados serão levados em conta para fins de liquidação de apostas.
- Os seguintes mercados estão disponíveis:
- 1) Resultado da partida
- 2) Resultado da partida incluindo Desvantagem
- 3) Total de partidas
- Somente apostas simples estão disponíveis no Bet Constructor.
- Se o início de uma partida for atrasado ou se uma partida for adiada por qualquer motivo, todas as apostas serão mantidas até o final da partida ou o final do torneio do qual ela faz parte.
- As apostas serão liquidadas após a conclusão de todas as partidas reais das quais os membros das equipes virtuais foram escolhidos. Se uma ou várias partidas reais forem interrompidas devido à retirada ou desqualificação de um jogador, todas as apostas feitas em equipes virtuais serão liquidadas com odds de 1 (reembolsadas), exceto para mercados que já foram determinados incondicionalmente.
- As apostas nos mercados "Total" e "Handicap" são liquidadas como apostas "Total de Sets" e "Handicap de Sets" em partidas de tênis.
- 9.65 Esportes Basquetebol
- O eSports Basketball envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador de basquete).
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante o curso de uma partida (apostas ao vivo). Todas E-sports Basquetebol as partidas são transmitidas online.
- Os seguintes mercados estão disponíveis (horário regular):
- Ganhar ;
- Deficiência ;
- Total ( Acima / Abaixo );
- Total ( Par / Ímpar );
- Totais individuais ( acima / abaixo );
- Quantos pontos o time marcará;
- Exato Pontos Diferença ;
- Exato Número De Pontos ;
- Equipe ( Resultado + Total).
- Os seguintes mercados estão disponíveis (incluindo horas extras):
- Equipe Vitórias .
- 9.66 Esports Basquete (3x3 e 1x1)
Esports Basketball (3x3 e 1x1) envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador de basquete). Os dois times arremessam na mesma cesta até atingirem 11 pontos. Se chegarem a 11 pontos e a diferença de pontos entre os times for menor que 2 pontos, períodos extras são jogados. O jogo continua até que haja mais de 1 ponto de diferença entre os times.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Apostas são aceitas ao vivo. Todas as séries são transmitidas online.
- Disponível mercados :
- Ganhar ;
- Deficiência ;
- Total ( Acima / Abaixo );
- Total ( Ímpar , Par );
- O jogador marcará mais de 11 pontos (Sim/Não);
- Totais individuais ( acima / abaixo ).
- 9.67 Esportes Basquete . NBA 2K18
- Tipo generalizado de apostas nas partidas apresentadas na seção "Esports Basketball. NBA 2K18". Existem três etapas no torneio:
- Fase de grupos da Conferência Leste - os times jogam em casa e fora.
- Fase de grupos da Conferência Oeste - os times jogam em casa e fora.
- Playoffs - Quatro times de cada divisão jogam nas semifinais e finais de suas divisões. Então os vencedores das finais se encontram na grande final , e os perdedores - na disputa pelo terceiro lugar.
- Pontuação no grupo :
- Para vitória - 2 pontos .
- Para derrota - 1 ponto .
- Ao alocar vagas em um grupo, as seguintes estatísticas da equipe são levadas em consideração em ordem de prioridade:
- Pontos (quanto mais, maior).
- Vitórias no tempo regulamentar (quanto mais, maior).
- Derrotas no tempo regulamentar (quanto menor, maior).
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas são aceitas antes do início do torneio, bem como durante o seu curso.
- Se uma partida for cancelada e o resultado desta partida não afetar o resultado do torneio, nenhuma aposta será reembolsada.
Os seguintes mercados de torneios estão disponíveis:
- Quem ganhará? - Sim/Não (fase de grupos)
- Para levar do 1º ao 2º lugar – Sim/Não (fase de grupos)
- Para levar do 1º ao 3º lugar (fase de grupos)
- Para se classificar para a próxima fase (fase de grupos)
- Quem ganhará? (playoffs, resultado do torneio)
- Para levar do 1º ao 2º lugar (playoffs, resultado do torneio)
- Para levar do 1º ao 3º lugar (playoffs, resultado do torneio)
- 9.68 Mundo de Tanques
World of Tanks envolve a transmissão de um jogo multijogador.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Em caso de conduta antidesportiva que influencie o resultado da batalha, como a completa inação dos aliados ou a eliminação de um time, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas e liquidar com odds de 1 (as apostas serão reembolsadas).
- As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante o curso de uma partida (apostas ao vivo). Todas as partidas são transmitidas online.
- A equipe que destruiu todos os veículos da equipe adversária ou capturou a base da equipe adversária é declarada vencedora.
- Se, no final de uma partida, ambas as bases forem capturadas ou nenhuma das equipes tiver destruído todos os veículos da equipe adversária no tempo disponível, um empate é declarado.
- As apostas são aceitas em uma batalha aleatória no jogo online multijogador “World of Tanks”, os membros da equipe são escolhidos aleatoriamente.
- O número de pontos marcados por cada equipe equivale ao número de veículos da equipe adversária destruídos de qualquer maneira.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
- Ganhar ;
- Deficiência ;
- Total (com base na pontuação);
- Capture a Base.
- 9.69 Esportes Tênis
O eSports Tennis envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador de tênis).
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Uma partida consiste em um set.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante o curso de uma partida (apostas ao vivo). Todas E-sports Tênis as partidas são transmitidas online.
- Os seguintes mercados estão disponíveis. Apostas de handicap e total são liquidadas em jogos.
- Ganhar ;
- Deficiência ;
- Total ( Acima / Abaixo );
- Totais individuais ( acima / abaixo );
- correta ;
- Total Par / Ímpar ;
- Ganhe no Jogo .
- 9.70 Dota 2
- Dota 2 envolve a transmissão de um jogo multijogador.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante o curso de uma partida (apostas ao vivo). Todas as partidas são transmitidas online.
- O vencedor de um mapa ou o vencedor de uma partida é declarado quando o trono ou nexo do time adversário cai.
- Uma partida será considerada abandonada se durar menos de 15 minutos.
- Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores abandonar o jogo antes de decorridos 15 minutos.
- Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores ficar offline antes de decorridos 15 minutos e depois abandonar o jogo completamente.
- Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores ficar inativo nos primeiros 15 minutos do jogo e posteriormente for declarado que o jogador deixou o jogo dentro dos primeiros 20 minutos.
- Caso um ou vários jogadores desistam do jogo antes de sua conclusão, mas depois de 15 minutos de jogo terem decorrido, as apostas não serão reembolsadas. As apostas na partida serão liquidadas em qualquer caso.
- Uma partida aleatória é transmitida online. Aleatório real jogadores participar .
Os seguintes mercados estão disponíveis:
- W1 e W2 – a equipe que destruiu o trono da equipe adversária é declarada vencedora;
- Total de frags acima/abaixo – o número combinado de frags de ambas as equipes no final de uma partida;
- Frags, Race To – a equipe que primeiro atingir o número especificado de frags vence;
- Quem vencerá Roshan – o cliente deve prever qual time será o primeiro a vencer Roshan;
- First Blood – o Cliente deve prever qual time será o primeiro a ser destruído;
- O Herói Será Escolhido. As apostas são liquidadas após todas as escolhas terem sido feitas (10 heróis);
- Torre caindo até () segundos / após () segundos – as apostas são liquidadas após a primeira torre ser destruída, desde que a partida não tenha sido abandonada;
- Radiant / Dire To Take First Tower – as apostas são liquidadas após a primeira torre ser derrubada, desde que a partida não tenha sido abandonada. O time que perder a torre primeiro será considerado derrotado.
- 9.71 Minhocas
- Worms envolve a transmissão de um jogo multijogador baseado em turnos (um simulador).
- Duas equipes compostas por quatro vermes se revezam para usar várias armas uma contra a outra.
- O objetivo é destruir o time adversário.
- Apostas são aceitas em uma batalha entre dois times. Uma partida continua até que um dos times vença.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas nos mercados de handicap, total e placar correto são liquidadas de acordo com o número de frags marcados pelos worms.
- A equipe que tiver pelo menos uma minhoca viva vence se todas as minhocas da equipe adversária forem mortas.
- Se os últimos vermes vivos de ambos os times morrerem no mesmo turno, o jogo termina empatado.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
- Ganhar ;
- Deficiência ;
- Total ( Acima / Abaixo );
- Total ( Par / Ímpar );
- correta .
- 9.72 Esports . Artes marciais . WWE
O World Wrestling Entertainment envolve a transmissão de um simulador de luta livre profissional.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante o curso de uma partida (apostas ao vivo). Todas as partidas da WWE são transmitidas online.
- Um ringue de luta livre é uma plataforma elevada cercada por cordas.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
- Vitória. O lutador que levar o cinturão do campeonato ou a caixa com dinheiro içada acima do ringue é declarado o vencedor.
- O item será retirado – Sim/Não. Um item será retirado de baixo do ringue.
- Luta em uma escada – Sim/Não. O primeiro golpe na escada conta, desde que ambos os lutadores estejam na escada e ela seja colocada dentro do ringue.
- A mesa será quebrada – Sim/Não. A mesa é considerada quebrada se quebrar em pedaços. Nenhuma mesa é considerada quebrada se suas pernas estiverem dobradas para baixo. Uma mesa quebrada retirada de baixo do ringue não contará.
- Segunda Escada Será Pegada – Sim/Não. Há duas escadas no ringue. Uma escada que foi jogada no ringue mais de uma vez é considerada uma escada.
- Degraus Serão Quebrados – Sim/Não. Os degraus nos cantos do ringue devem ser completamente quebrados para que esta aposta seja válida.
- 9.73 Esports Críquete
- CINCO 5 partidas (Esports Cricket) consistem em um inning com cada equipe jogando no máximo cinco overs. Um sobre consiste de seis entregas .
- Antes do início da partida, é realizado um sorteio e o time vencedor decide se rebate ou joga primeiro.
- O primeiro time a rebater tenta marcar corridas ao longo de cinco overs completos, ou até que 5 wickets sejam perdidos. O time adversário então rebate até marcar mais corridas do que seus oponentes, ou até que cinco overs de seis entregas cada tenham sido jogados ou 5 wickets sejam perdidos.
- O time que marcou mais corridas é considerado o vencedor. Se ambos os times marcaram um número igual de corridas, o time que perdeu menos wickets (ou seja, teve menos batedores dispensados) é considerado o vencedor. Se ambos os times tiverem um número igual de corridas e um número igual de wickets perdidos, a partida termina empatada.
- Quando as apostas em totais da partida, totais de equipe, totais em overs e totais por entrega são liquidadas, o número de corridas marcadas pelas equipes conta, incluindo quaisquer extras.
- As apostas no mercado “Total Fours” são liquidadas sujeitas ao número de entregas das quais um time marca exatamente quatro corridas, excluindo extras. Quatro corridas podem ser marcadas quando a bola atinge o perímetro do campo tendo batido no chão pelo menos uma vez (e, portanto, não tendo sido pega pelo time de campo) ou quando os batedores marcam quatro corridas enquanto a bola está em jogo.
- As apostas no mercado “Total Sixes” são liquidadas sujeitas ao número de entregas das quais um time marca exatamente seis corridas, excluindo extras. Sixes podem ser marcados quando uma bola é rebatida sobre o limite do campo por um batedor sem que a bola toque o chão ou quando os batedores marcam seis corridas enquanto a bola está em jogo.
- Quando as apostas no mercado “Highest Opening Partnership” são liquidadas, as corridas marcadas (excluindo extras) antes do primeiro batedor ser dispensado contarão. Caso nenhum batedor seja dispensado, o resultado da parceria de abertura do respectivo time será o número total de corridas marcadas pelo time, excluindo extras.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- 9.74 Big Bash Críquete
- As partidas de críquete Big Bash (um tipo de críquete de eSports) consistem em um inning com cada equipe jogando no máximo um over. Um sobre consiste de seis entregas .
- Antes do início da partida, é realizado um sorteio e o time vencedor decide se rebate ou joga primeiro.
- O time que rebate primeiro tenta marcar corridas ao longo de um over completo. Então o time adversário rebate até marcar mais corridas que seus oponentes ou até que seis entregas cada tenham sido jogadas.
- O time que marcou mais corridas é considerado o vencedor. Se ambos os times tiverem um número igual de corridas, a partida termina empatada.
- Quando as apostas em totais da partida, totais de equipe, totais em overs e totais por entrega são liquidadas, o número de corridas marcadas pelas equipes conta, incluindo quaisquer extras.
- As apostas no mercado “Total Fours” são liquidadas sujeitas ao número de entregas das quais um time marca exatamente quatro corridas, excluindo extras. Quatro corridas podem ser marcadas quando a bola atinge o perímetro do campo tendo batido no chão pelo menos uma vez (e, portanto, não tendo sido pega pelo time de campo) ou quando os batedores marcam quatro corridas enquanto a bola está em jogo.
- As apostas no mercado “Total Sixes” são liquidadas sujeitas ao número de entregas das quais um time marca exatamente seis corridas, excluindo extras. Sixes podem ser marcados quando uma bola é rebatida sobre o limite do campo por um batedor sem que a bola toque o chão ou quando os batedores marcam seis corridas enquanto a bola está em jogo.
- Quando as apostas no mercado “Highest Opening Partnership” são liquidadas, as corridas marcadas (excluindo extras) antes do primeiro batedor ser dispensado contarão. Caso nenhum batedor seja dispensado, o resultado da parceria de abertura do respectivo time será o número total de corridas marcadas pelo time, excluindo extras.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- 9.75 Mortal Kombat X
- Mortal Kombat X envolve a transmissão de um jogo multijogador.
- As apostas são feitas em uma luta entre dois lutadores. Uma luta continua até cinco vitórias, portanto o número máximo de rounds é nove.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- O lutador que mata seu oponente é considerado o vencedor.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Apostas em lutadores são aceitas somente AO VIVO. O jogo é transmitido online.
Os seguintes mercados estão disponíveis
Na rodada:
- Vitória na rodada;
- Duração da rodada * ( Acima / Abaixo );
- Vitória Impecável na Rodada – uma vitória impecável é quando o vencedor não sofreu nenhum dano do oponente ou qualquer dano autoinfligido (às vezes, um lutador pode se machucar ao realizar um ataque particularmente brutal). A frase “Vitória Impecável” no final da sequência indica que uma vitória impecável foi alcançada pelo vencedor;
- Tipo de golpe final: Brutalidade, Fatalidade ou nenhum (uma morte de facção é considerada uma fatalidade).
* Duração do round significa o número de segundos que se passaram desde o início da luta. Esse número é calculado deduzindo o número em que o cronômetro para de 90 segundos (o número padrão no cronômetro no início). Por exemplo, se a contagem regressiva para em 74, a duração do round é 90-74=16 segundos.
No torneio:
— Vitória no torneio;
— Total (acima/abaixo); — Total individual do lutador (acima/abaixo); — Total de movimentos finais por tipo (acima/abaixo).
- 9.76 Esports Handebol
- O eSports Handebol envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador de handebol).
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- As apostas são aceitas no tempo regulamentar.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante o curso de uma partida (apostas ao vivo). Todas As partidas de handebol de eSports são transmitidas online.
- Os seguintes mercados estão disponíveis (horário regular):
- Ganhar ;
- Deficiência ;
- Total ( Acima / Abaixo );
- Total individual ( acima , abaixo );
- Total Par / Ímpar ;
- Dupla chance.
- 9.77 Remo , Vela
- Remo . Todas as apostas serão válidas, independentemente de qual equipe ou remador participar.
Se uma competição for cancelada, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto para os mercados que já foram determinados. Os vencedores são determinados com base no resultado oficial, desconsiderando quaisquer desqualificações subsequentes. Se não houver apresentação no pódio, os resultados oficiais publicados serão usados. - America's Cup Regatta . Todas as apostas serão válidas, independentemente de qual equipe/velejador participar. Os vencedores são determinados com base no resultado oficial, desconsiderando quaisquer desqualificações subsequentes. Se não houver apresentação no pódio, os resultados oficiais publicados serão usados.
Vitória na Regata. No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída, o jogador/equipe que progredir para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. - Vela . Todas as apostas serão válidas, independentemente de qual equipe/velejador participar. Os vencedores são determinados com base no resultado oficial, desconsiderando quaisquer desqualificações subsequentes. Se não houver apresentação no pódio, os resultados oficiais publicados serão usados. Se não houver cerimônia de premiação, as apostas serão liquidadas sujeitas a qual velejador cruzar a linha de chegada primeiro.
- 9,78 Teqball
- As partidas consistem em sets de melhor de três (o número máximo de sets que podem ser jogados é 3).
- Cada set é jogado até que um jogador/time alcance 20 pontos. Os dois primeiros sets podem ser vencidos por pelo menos uma margem de um ponto. O terceiro set deve ser vencido por dois pontos em caso de empate (19:19).
- Cada jogador faz 4 serviços e tem duas tentativas para completar um serviço bem-sucedido. Os jogadores podem servir usando qualquer parte do corpo, exceto as mãos. A bola também deve estar acima do nível mais baixo do Teqboard quando um serviço é feito.
- Um rally dura até que a bola caia no chão ou não quique na superfície de jogo. Os jogadores não podem tocar na bola usando a mesma parte do corpo duas vezes seguidas durante um rally. Cada jogador pode dar no máximo 3 toques, desde que não toque na bola usando a mesma parte do corpo mais de uma vez.
- Se a bola atingir a rede ou ocorrer uma edge ball durante um serviço, este serviço tem que ser repetido. Se a bola atingir a rede e quaisquer toques ainda puderem ser feitos, o jogo pode continuar.
- No caso de uma bola de ponta, o rali deverá ser repetido.
- Se a bola tocar a rede durante o saque, isso resultará em falta.
- Os jogadores só podem devolver a bola do seu lado sem cruzar a linha imaginária alongada da rede.
- Ao devolver a bola para o lado do adversário, a bola deve estar sempre acima da rede, mesmo que o golpe seja feito pela lateral do Teqboard .
- O serviço deve ser feito a uma distância de 2 metros do Teqboard entre as linhas no chão ao longo da largura do Teqboard .
- Voleibol Kung
- As partidas de voleibol Kung apresentam 2 equipes de três jogadores (cada uma com 1-2 substitutos). As equipes podem fazer um ilimitado número de substituições .
- As partidas são disputadas em uma quadra de 13x6 metros com uma rede no meio.
- As partidas consistem em sets de melhor de três (o número máximo de sets que podem ser jogados é 3). Cada set é jogado até que um time alcance 21 pontos com pelo menos uma margem de dois pontos. Se o placar estiver empatado (20:20), o set dura até que um time tenha uma vantagem de dois pontos. Se ambos os times tiverem vencido um set cada, um tie-break será jogado. O primeiro time a abrir uma vantagem de dois pontos ou atingir 15 pints vencerá este tie-break.
- do Kung Voleibol :
- As equipes devem chutar a bola para o lado da quadra do adversário.
- Cada equipe tem direito a um máximo de três toques na bola em sua metade do campo e cada jogador pode dar apenas um toque. Se esse limite for excedido, um ponto será concedido à equipe adversária.
- Se um jogador tocar na rede ou cometer uma falta de pé, um ponto será concedido ao time adversário.
- Se a bola tocar na mão de um jogador, um ponto será concedido ao time adversário.
- Se a bola cair no chão, um ponto será concedido ao time adversário.
- A bola é considerada fora de jogo se cair fora dos limites da quadra.
- Se a bola bater na rede e não for para a outra metade da quadra, isso resultará em uma falta (um ponto e um saque serão concedidos ao time adversário) . equipe quem marca o apontar servirá .
- As regras do vôlei se aplicam aos ralis.
- 9,80 Teqvoly
- As partidas são jogadas até que um time vença dois sets. Os sets são jogados até que um dos times vença 21 pontos. O terceiro set é jogado até que um dos times vença 15 pontos.
- O jogo é jogado de acordo com as regras tradicionais do vôlei com três tipos de tacada (escavação, levantamento e ponta/ponta).
- É permitido cravar a bola pulando ou parado atrás da linha lateral diagonal.
- A bola pode tocar a tela transparente que divide a mesa durante uma jogada, mas se a bola não cair no lado adversário da mesa, isso é considerado uma falta.
- O cravamento é permitido apenas do lado de fora das linhas, enquanto o tombamento pode ser feito em qualquer lugar da área de jogo do time.
- Sorteios são feitos para determinar qual time começa o jogo. O time que está sacando troca para receber o saque após cada dois pontos marcados, até o final do set, até que cada time tenha marcado 20 pontos (14 pontos no 3º set), ou até que a regra de saque seja introduzida, exigindo que os times que estão sacando e recebendo continuem trocando somente após cada ponto.
- Se a bola tocar na tela transparente que divide a mesa de jogo durante o saque, isso é considerado uma falta (a bola vai para o time adversário).
- Um ponto é concedido a uma equipe quando a bola atinge o lado da mesa do adversário e cai na área de jogo do adversário.
- Um ponto é concedido quando uma das equipes acerta a bola pulando ou ficando em pé no lado oposto da mesa e a equipe defensora não a devolve.
- É proibido tocar em jogadores do time adversário.
- É proibido tocar na mesa.
- Ataques de fora da linha de base são proibidos.
- 9.81 Liga de Foguetes
- Rocket League envolve a transmissão de um jogo arcade multijogador.
- Apostas são aceitas em Futebol, Basquete e Hóquei.
- Uma única partida dura cinco minutos. O time que marcar mais gols é considerado o vencedor. Quando os times marcam um número igual de gols, a partida termina empatada.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas no Rocket League são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante o curso de uma partida (apostas ao vivo). Todos as partidas são transmitidas online.
- Os seguintes mercados estão disponíveis:
- Vitória , Empate ;
- Dupla Chance;
- Deficiência ;
- Total ( Acima / Abaixo );
- Total da equipe ( acima / abaixo );
- Total ( Par / Ímpar ).
- 9.82 Campo de batalha
- Battlefield envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador).
- Apostas são aceitas em uma batalha entre dois times. Uma partida continua até que um time fique sem tickets de reforço.
- A duração de uma única rodada é limitada a três horas. Caso nenhuma das equipes fique sem tickets de reforço nesse tempo, a equipe com a pontuação mais alta vence.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Apostas em times são aceitas somente AO VIVO. O jogo é transmitido online.
- Os seguintes mercados estão disponíveis:
- Ganhar ;
- Total (Acima/Abaixo) (número de bilhetes restantes);
- Total da equipe ( acima / abaixo );
- Total ( Par / Ímpar );
- Corrida Para Pontos .
- 9.83 Loteria
- Salvo indicação em contrário, todas as apostas são liquidadas com base no resultado do sorteio principal, excluindo bolas de bônus.
- Caso um sorteio seja atrasado ou adiado por mais de 12 horas após o horário oficial de início programado por qualquer motivo, todas as apostas serão consideradas anuladas.
- A hora de início de um sorteio é exibida na seção “Esportes”.
- Se o Cliente não puder assistir a um sorteio devido a dificuldades técnicas, mas o resultado do mesmo for publicado na fonte oficial, o sorteio será considerado oficial.
- O resultado pode ser consultado no site oficial do sorteio da loteria em questão.
- As probabilidades de diferentes loterias não podem ser combinadas entre si, nem podem ser combinadas com as probabilidades de outros eventos.
- Rocketbingo . O sorteio acontece em 4 rodadas, até o 35º número sorteado. Se a quantidade de números sorteados for alterada pelo organizador da loteria, todas as apostas feitas neste sorteio serão liquidadas com odds de "1".
- 9.84 Esportes Rúgbi
O eSports Rugby envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador de rugby).
Rugby Quinze
- Apostas são aceitas em partidas tradicionais de rúgbi com duas equipes de 15 jogadores.
- Uma partida consiste em dois tempos de 40 minutos (tempo regular). Se o tempo acabar enquanto a bola estiver em jogo, a partida continua até que a bola esteja "morta", ou seja, quando a bola cruza uma linha de bola morta ou é passada para frente por um jogador.
- Try (5 pontos): Um try é marcado quando um jogador atacante coloca a bola no chão na área de in-goal, que fica entre a linha de gol (está incluída na área de gol) e a linha de bola morta. Um try conta se um jogador toca o chão com a bola enquanto a segura na mão, ou pressiona a bola no chão com qualquer parte do corpo, da cintura ao pescoço, inclusive. Quando um try é marcado, o time que marcou consegue tentar um chute de conversão e marcar pontos extras;
- Um try de penalidade (5 pontos) é concedido se o jogador poderia ter marcado um try, mas foi impedido de fazê-lo por má conduta do oponente. Trys de penalidade são concedidos entre as traves do gol, o que torna mais fácil marcar um chute de conversão;
- Conversão (2 pontos): Se um time marcar um try, eles podem marcar pontos extras ao tentar uma conversão com sucesso. Um dos jogadores coloca a bola na linha de onde a bola foi aterrada para um try e chuta a bola no gol do adversário. Uma conversão é considerada bem-sucedida se a bola passar por cima do travessão e entre os dois postes. Ao mesmo tempo, os jogadores do time adversário devem estar em sua própria área de in-goal;
- Um pênalti (3 pontos): O árbitro pode conceder um pênalti (place) para certas infrações das regras. A bola é colocada no ponto onde a infração ocorreu e um dos jogadores chuta a bola no gol do adversário. Um gol é marcado de acordo com as mesmas regras de uma conversão;
- Um drop goal (3 pontos): Se a bola estiver em jogo, qualquer jogador pode chutá-la no gol. Um jogador que pretende marcar um drop goal deve deixar a bola cair no chão e chutá-la com o pé depois que a bola quicar no chão. É proibido que os jogadores atirem diretamente com as mãos.
Liga de rúgbi (NRL)
- Apostas são aceitas em partidas da National Rugby League com duas equipes de 13 jogadores.
- Uma partida consiste em dois tempos de 40 minutos (tempo regular). Um "try" é quando um time marca pontos na área de in-goal e vale quatro pontos.
- Quando um try é marcado, o time que pontuou tenta uma conversão. A bola é colocada em linha com a linha lateral do ponto onde a bola foi aterrada a uma distância conveniente, após o que a conversão é tentada.
- Uma conversão bem-sucedida vale dois pontos. Os pontos também podem ser marcados com um pênalti (2 pontos) ou um 'drop goal' (um chute em jogo da bola depois que ela quica no chão), que vale 1 ponto.
- Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar, dois períodos de 5 minutos de prorrogação acontecem. A regra do "golden point" se aplica em tais casos, significando que o time que marcar pontos primeiro vence.
- Se o placar estiver empatado no final desses períodos de prorrogação, a partida termina empatada.
Rugby de sete
- Apostas são aceitas em partidas do World Rugby com duas equipes de 7 jogadores.
- Uma partida consiste em dois tempos de 7 minutos.
- A equipe que marcou mais pontos que seus oponentes é considerada a vencedora. Os pontos são concedidos para bem-sucedido ações .
- Try (5 pontos): Um try é marcado quando um jogador atacante coloca a bola no chão na área de in-goal.
- Conversão (2 pontos): Quando um try é marcado, o time que marcou tenta uma conversão. Um dos jogadores coloca a bola em linha com o local onde o try foi marcado e chuta a bola no gol do adversário. Uma conversão é considerada bem-sucedida se a bola passar pelos dois postes e por cima do travessão.
- Um pênalti (3 pontos): O árbitro pode conceder um pênalti (place) para infrações graves das regras. A bola é colocada no ponto onde a infração ocorreu, e um dos jogadores chuta a bola no gol do adversário. Um gol é marcado de acordo com as mesmas regras de uma conversão;
- Um drop goal (3 pontos) é um chute em jogo da bola em direção ao gol depois que ela quica no chão.
- Se um jogador receber um cartão amarelo, ele será suspenso por 2 minutos.
- Se um jogador receber um cartão vermelho, ele será expulso e não poderá mais participar da partida.
- Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar, o resultado da partida será um empate.
Regras gerais
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta mínima em qualquer evento é € 0,20.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Se os membros da equipe cometerem algum erro ou ocorrerem falhas de software quando as apostas forem aceitas (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e em um boletim de apostas, etc.), ou se houver qualquer outra indicação de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Tanto apostas pré-jogo quanto apostas ao vivo são aceitas. Todas as partidas de eRugby são transmitidas online.
- Os seguintes mercados estão disponíveis:
- Incluindo o tempo regular:
- Ganhar
- Dupla chance
- Total ( Acima / Abaixo )
- Total da equipe ( acima / abaixo )
- Desvantagem
- Ganhar Para zero
- Número exato de pontos (em uma partida)
- Ambos Equipes Para marcar
- HT-FT
- Pontuações em cada Metade
- Incluindo ao longo do tempo :
- Ganhar
- Corrida Para 'N' Pontos
- Primeiro Para marcar pontos
- Durar Para marcar pontos
- Total de tentativas ( acima / abaixo )
- Total de Drop Goals (Acima/Abaixo)
- 9.85 Esports Futebol Americano
- O eSports American Football envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador de futebol americano).
- São aceitas apostas no futebol americano tradicional, onde cada time tem 11 membros.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar, ocorre uma prorrogação. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas, incluindo a prorrogação.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante o curso de uma partida (apostas ao vivo). Todas eSports Futebol americano as partidas são transmitidas online.
- Os seguintes mercados estão disponíveis:
- Ganhar ;
- Equipe Deficiência ;
- Total ( Acima / Abaixo ).
- 9.86 Rally de eSports
- O Esports Rally envolve a transmissão de um simulador de rally.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Os seguintes mercados estão disponíveis:
- “Vencedor da Corrida ”. O piloto que ficar em 1º lugar na classificação final será considerado o vencedor.
- “Match-Ups”. O Cliente deve prever qual dos dois pilotos nomeados terminará mais alto na classificação final.
- “Para ser mais alto (3Way)”. O Cliente deve prever qual dos três pilotos nomeados terminará mais alto na classificação final.
- “Posição Final na Corrida”. O Cliente deve prever qual posição o piloto nomeado ficará na classificação final.
- “No Top 3”. O Cliente deve prever se o piloto terminará no Top 3 ou não.
- 9.87 Esports Golf
- O eSports Golf envolve a transmissão de um simulador de golfe.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Dois jogadores participam de uma partida e devem jogar quatro buracos cada.
- O jogador que completar todos os quatro buracos com o menor número de tacadas é considerado o vencedor. Se ambos os jogadores derem um número igual de tacadas, a partida termina empatada.
- O jogador que der menos tacadas ao completar um único buraco será considerado vencedor daquele buraco. Se ambos os jogadores derem um número igual de tacadas, serão considerados empatados.
- Um par é atribuído a cada um dos quatro buracos. Par é o número de tacadas que um jogador deve fazer para completar o buraco de acordo com as regras. O par de cada buraco é mostrado na tabela de resultados. O Cliente pode fazer apostas no mercado “Total Acima/Abaixo do Par”.
- O resultado de uma partida é determinado de acordo com a tabela de estatísticas final. Nenhum problema com os gráficos do jogo resultará no cancelamento das apostas.
- 9.88 Esports Beisebol
- Esports Baseball envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador de beisebol).
- São aceitas apostas em um tipo tradicional de beisebol, onde cada time tem nove membros.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar (três innings), um inning extra acontece. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas, incluindo innings extras.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante o curso de uma partida (apostas ao vivo). Todas as partidas são transmitidas online.
- Os seguintes mercados estão disponíveis:
- Ganhar ;
- Equipe Deficiência ;
- Total ( Acima / Abaixo );
- da equipe .
- 9.89 Street Fighter V
- Street Fighter V envolve a transmissão de um jogo multijogador.
- Apostas são aceitas em uma luta entre dois lutadores. Uma luta continua até duas vitórias; o número máximo de rounds é três.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- O lutador que matar seu oponente será considerado o vencedor.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Apostas em lutadores são aceitas somente AO VIVO. Todas as lutas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis: Na rodada: — Vitória na rodada; — Duração da rodada (acima/ abaixo)* ;
— “Vitória na rodada – P” – o vencedor não recebe dano do oponente; — Vitória regular na rodada (V)?— Tipo de movimento final: EX (movimento especial aprimorado), C (movimento de carga), CA (arte crítica). O movimento final é exibido na parte superior da tela, perto do cronômetro.
* Duração do round significa o número de segundos que se passaram desde o início da luta. Este número é calculado deduzindo o número em que o cronômetro para de 99 segundos (o número padrão no cronômetro no início).
Por exemplo, se a contagem regressiva parar em 59, a duração deste round será 99-59=40 segundos.
- 9.90 Terremoto 4
- Quake 4 envolve a transmissão de um jogo multijogador.
- Deathmatch. Uma rodada dura cinco minutos. O jogador que tiver matado mais oponentes será considerado o vencedor.
- Se for impossível determinar o vencedor no final de uma rodada (por exemplo, se os jogadores líderes tiverem matado um número igual de oponentes), um período extra de dois minutos será jogado.
- Na prorrogação, o vencedor é determinado da mesma maneira que no tempo regulamentar (ou seja, o jogador que matou mais oponentes).
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Somente apostas AO VIVO são aceitas. Todas as partidas são transmitidas online.
- Os seguintes mercados estão disponíveis:
- Vencedor do Tempo Regular ;
- Ganhador De A Partida;
- Haverá horas extras ?
- de fragmentos individuais .
- 9.91 Chamada de Obrigação
- Call of Duty envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador).
- Apostas são aceitas em uma batalha de seis jogadores. Uma única partida dura seis minutos.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- O mercado “Vencedor”. O vencedor é medido pela maioria dos frags. Se os jogadores estiverem empatados, o vencedor é determinado pelo menor número de mortes.
- Total do jogador – número total de frags de um jogador.
- O resultado é determinado de acordo com a tabela exibida durante o streaming.
- Somente apostas AO VIVO são aceitas. Todas as partidas são transmitidas online.
- 9.92 Pedra do Coração
- HearthStone envolve a transmissão de um jogo multijogador.
- Considera-se que uma partida começou quando ambos os jogadores compram suas mãos iniciais.
- Partidas casuais são disputadas até a primeira vitória.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Se o resultado final de uma partida for impossível de determinar, as apostas serão reembolsadas. Apostas em mercados que já foram determinados serão liquidadas.
- O resultado de uma partida casual será determinado com base em transmissão/gravação de vídeo.
- Os seguintes mercados estão disponíveis:
- Vitória – o vencedor é o jogador que destrói o herói inimigo;
- Total (Acima/Abaixo) – o número de pontos de saúde do vencedor mais a armadura restantes no final de uma partida;
- Total de Segredos Usados – o número de cartas “Segredos” jogadas por ambos os jogadores durante uma partida;
- Total de Magias Usadas – o número de cartas de “Magia” jogadas por ambos os jogadores durante uma partida;
- Total de Minions Usados – o número de cartas “Minion” jogadas por ambos os jogadores durante uma partida;
- Total de cartas lendárias colocadas na mesa – o número de cartas lendárias jogadas por ambos os jogadores durante uma partida (as cartas lendárias são decoradas com um dragão no topo).
- Valor da carta X colocada na mesa – Sim/Não – o cliente deve prever se uma carta do valor declarado será jogada durante uma partida.
- usadas anteriormente (incluindo cartas lendárias) sejam devolvidas ao tabuleiro de jogo, essas cartas não serão levadas em consideração uma segunda vez para liquidação dos seguintes mercados: “Total de lacaios usados” e “Total de cartas lendárias colocadas na mesa”.
- Lacaios convocados por outro lacaio não serão levados em consideração para a liquidação do mercado “Total de Lacaios Usados”.
- 9.93 Esportes Lacrosse
- O eSports Lacrosse envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador de lacrosse).
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- As apostas são aceitas no tempo regulamentar, excluindo prorrogação.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas ao vivo). Todas E-sports Lacrosse as partidas são transmitidas online.
- O time com a maior pontuação será considerado o vencedor. Se as pontuações de ambos os times forem iguais, a partida termina empatada e ocorre a prorrogação.
- Se um chute for feito fora da área, o time ganha dois pontos.
- As apostas em um tempo são liquidadas após o término do evento.
- Disponível mercados :
- Ganhar ;
- Dupla chance;
- Deficiência ;
- Total ( acima ; abaixo );
- Total ( par ; ímpar );
- Total Individual ( Acima / Abaixo );
- Corrida Para () Pontos .
- 9,94 Íngreme
- Steep envolve a transmissão de um simulador de esportes radicais de inverno.
- Quatro jogadores se revezam em cada jogo.
- Apostas são aceitas em cada jogador nos seguintes mercados: pontos marcados; e tempo que um jogador levou para completar o desafio. As apostas são liquidadas quando o jogador tiver completado o desafio e após o evento ter terminado.
- O jogador com a maior pontuação será considerado o vencedor do torneio por pontuação.
- O jogador que completar o desafio mais rápido será considerado o vencedor do torneio dentro do prazo.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Somente apostas AO VIVO são aceitas. As partidas são transmitidas online.
Disponível apostas :
- Ganhe no torneio por pontos;
- Ganhe o torneio no prazo;
- Total de pontos individuais marcados (acima/abaixo);
- Tempo total de desafio individual (acima/abaixo);
- Total de pontos marcados (acima/abaixo);
- Tempo total do desafio (acima/abaixo);
- Confrontos por Pontos ;
- Confrontos por hora de desafio.
*O tempo do desafio é estimado como o período desde a saída da linha de partida até o cruzamento da linha de chegada.
- 9.95 Jogos CrossFit
Apostas são aceitas no vencedor. A lista de esportes incluídos nos torneios é publicada várias horas antes do início dos Jogos e pode conter esportes incomuns. Os CrossFit Games incluem competições para atletas masculinos e femininos, equipes e masters.
Caso um atleta específico não participe do torneio, as apostas neste atleta serão liquidadas com odds de 1 (as apostas serão reembolsadas).
- 9.96 Esportes Floorball
- Esports Floorball envolve a transmissão de um jogo multijogador (um simulador de floorball).
- Apostas são aceitas em partidas tradicionais de floorball, onde cada equipe tem seis jogadores.
- Todas as apostas são liquidadas após o término da partida.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- As apostas são aceitas no tempo regulamentar.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante uma partida (apostas ao vivo). Todas E-sports Floorball as partidas são transmitidas online.
- Disponível tipos de apostas :
- Ganhar ;
- Equipe Deficiência ;
- Total ( acima ; abaixo );
- da equipe .
- 9.97 Esports Fórmula 1
- O eSports F1 envolve a transmissão de um simulador de Fórmula 1.
- Todas as apostas são liquidadas após o término da corrida.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Disponível mercados :
- “Vencedor da Corrida ” – o Cliente deve prever qual piloto ficará em primeiro lugar na classificação final.
- “Match-Ups” – o Cliente deve prever qual dos pilotos nomeados estará mais alto na classificação final.
- “Vencer sem Líderes” – o Cliente deve prever qual piloto ficará em primeiro lugar na classificação final excluindo os dois favoritos.
- “Melhor piloto da equipe” – o cliente deve prever qual piloto estará mais alto que seu companheiro de equipe.
- “Posição Final na Corrida” – o Cliente deve prever a posição de um piloto na classificação final.
- “No Top 3” – o Cliente deve prever se um piloto terminará no top 3.
- 9.98 E -sports Nervoso Pássaros
- Esports Angry Birds envolve o streaming de um videogame. O objetivo do jogo é acertar os porcos verdes que aparecem em várias estruturas lançando pássaros neles de um estilingue.
- As apostas são colocadas em um jogo que consiste em 30 níveis (mapas). Se um jogador perder um mapa, o jogo termina.
- Se uma aposta for feita em um nível específico, mas um jogador não conseguir alcançá-lo, essa aposta será liquidada com odds de 1 (reembolso).
- Todas as apostas são liquidadas após o término do jogo.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante uma partida (apostas ao vivo). Todas os jogos são transmitidos online.
- Disponível mercados :
- Total de pontos (o número de pontos ganhos em todos os mapas abertos);
- Total de estrelas (o número de estrelas conquistadas em todos os mapas abertos);
- Mapas totais (o número de todos os mapas concluídos);
- Mapa , Total de Pontos ;
- Mapa , Total de estrelas .
- 9.99 Injustiça 2
- Injustice 2 envolve a transmissão de um jogo multijogador.
- Apostas são aceitas em batalhas entre duas equipes de três lutadores. Uma partida dura até duas vitórias, com um máximo de três rounds.
- Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
- A equipe com mais vitórias será considerada vencedora.
- A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
- A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
- Caso os membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no boletim de apostas etc.), ou caso haja outras indicações de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
- Somente apostas AO VIVO em lutadores são aceitas. Os jogos são transmitidos online.
- Disponível apostas :
- Ganhe na rodada;
- Ganhar no torneio ;
- Total de rodadas.
- 9.100 Pesäpallo
- Pesäpallo é um jogo de taco e bola praticado na Finlândia.
- Apostas são aceitas no tempo regular. Por favor, visite http://www.pesis.fi para uma visão geral do jogo.